システム関連

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戦闘システムはロマサガ方式でさまざまな武器を使用できるようにする。 どのようにするかは、まだ決まっていない *基本システム ・RPGとしての超基本的な部分について… 敵を倒してレベルを上げる。お金や装備をゲットって部分は勿論取り入れる。 ・クリスタルを解放する事でジョブチェンジが可能になる ・戦闘形式はFF5風のサイドビューを採用 ・開発はDXライブラで行い画面サイズは320*240 ・仲間の数… 最初から4人ではなく一人ずつ仲間になっていく方式 ・ジョブシステムについて…(無くなるかも…) 魔法の種類 回復魔法中心の白魔法と攻撃魔法中心の黒魔法が存在する。 召喚魔法のエフェクトや時魔法、青魔法などの特殊性が高いものは再現の難易度が高いので検討の必要あり。 4つのクリスタルから取得する基本数種類のジョブ+隠し 戦士 ナイト 弓使い モンク 忍者  黒魔道士 白魔道士 赤魔道士 賢者 シーフ 1つ目のクリスタル 戦士 黒魔道士 白魔道士 モンク 2つ目 ナイト シーフ 3つ目 弓使い 赤魔道士 4つ目 忍者  隠し 賢者 ・戦闘システムについて… 戦闘システム案 サイドビュー方式 一般的なRPGと同じようなコマンド制 <たたかう    コマンドアビリティー  アイテム  ぼうぎょ 隊列の変更(検討) にげる>から1つ選ぶ ターン制 ATBシステムを採用 ステータスアップ制 ステータスが一定の確率でアップする。 ジョブチェンジシステム ジョブに転職することで固有のアビリティーを使用できるようになり、能力値が変化したりする。 アビリティシステム コマンドアビリティとジョブ特性。 特殊なコマンドアビリティーやジョブ特性をどこまで再現できるかを検討しなければならない。 隊列(検討) 前列は近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージが高いが、敵からの物理攻撃ダメージも高い。 後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する。 魔法・弓などの武器は隊列に関係なく攻撃できる。 敵にも隊列が存在するかは検討の余地あり。 ・移動方法についてウディタをなかなか使いこなせる人が出ないため現在は、フィールドマップを 製作する方針で開発しております。(これによって問題になるのが、飛行船などの乗り物を出すか、出さないかということ。 現在は、素材がなかなか見つからないため、前に行った事があるマップには極力戻らない方針で開発している。 ・マップ移動について… まんまロマサガ方式。 村人とかから「地名」と「場所」を聞くと、その場所に行けるようになる。フィールドマップをどう処理するかはウディタと相談(ウディタでカーソル表示の方法などがあるらしいので、普通にロマサガみたいな感じに出来るやも)。 - ATBシステムを採用 - 技連携システム -- 攻撃モーション中に他のプレイヤーが行動を選択したらある確率で連携が発動 - 技、閃き、能力アップシステムを採用 -- ロマサガ3と同じ計算ロジックを採用(若干数値をいじってバランス調整を行う) -- レベルはない - 魔法 -- 本を買って(例えば炎の本、氷の本とか)技と同じように魔法を戦闘中に閃く? -- 魔法を直接買う?(フリーシナリオというところではプレイヤーのHPによって売っている魔法の種類を変える?) - ジョブシステム -- クリスタルによってジョブを変えられるようにする(技閃きシステムとの相性が悪い?要検討) ----
戦闘システムはロマサガ方式でさまざまな武器を使用できるようにする。 どのようにするかは、まだ決まっていない *基本システム ・RPGとしての超基本的な部分について… 敵を倒してレベルを上げる。お金や装備をゲットって部分は勿論取り入れる。 ・クリスタルを解放する事でジョブチェンジが可能になる ・戦闘形式はFF5風のサイドビューを採用 ・開発はDXライブラで行い画面サイズは320*240 ・仲間の数… 最初から4人ではなく一人ずつ仲間になっていく方式 ・ジョブシステムについて…(無くなるかも) 魔法の種類 回復魔法中心の白魔法と攻撃魔法中心の黒魔法が存在する。 召喚魔法のエフェクトや時魔法、青魔法などの特殊性が高いものは再現の難易度が高いので検討の必要あり。 4つのクリスタルから取得する基本数種類のジョブ+隠し 戦士 ナイト 弓使い モンク 忍者  黒魔道士 白魔道士 赤魔道士 賢者 シーフ 1つ目のクリスタル 戦士 黒魔道士 白魔道士 モンク 2つ目 ナイト シーフ 3つ目 弓使い 赤魔道士 4つ目 忍者  隠し 賢者 ・戦闘システムについて… 戦闘システム案 サイドビュー方式 一般的なRPGと同じようなコマンド制 <たたかう    コマンドアビリティー  アイテム  ぼうぎょ 隊列の変更(検討) にげる>から1つ選ぶ ターン制 ATBシステムを採用 ステータスアップ制 ステータスが一定の確率でアップする。 ジョブチェンジシステム(無くなる確率が高いです) ジョブに転職することで固有のアビリティーを使用できるようになり、能力値が変化したりする。 アビリティシステム コマンドアビリティとジョブ特性。 特殊なコマンドアビリティーやジョブ特性をどこまで再現できるかを検討しなければならない。 隊列(検討) 前列は近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージが高いが、敵からの物理攻撃ダメージも高い。 後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する。 魔法・弓などの武器は隊列に関係なく攻撃できる。 敵にも隊列が存在するかは検討の余地あり。 ・マップ移動について… まんまロマサガ方式。 村人とかから「地名」と「場所」を聞くと、その場所に行けるようになる。フィールドマップをどう処理するかはウディタと相談(ウディタでカーソル表示の方法などがあるらしいので、普通にロマサガみたいな感じに出来るやも)。 - ATBシステムを採用 - 技連携システム -- 攻撃モーション中に他のプレイヤーが行動を選択したらある確率で連携が発動 - 技、閃き、能力アップシステムを採用 -- ロマサガ3と同じ計算ロジックを採用(若干数値をいじってバランス調整を行う) -- レベルはない - 魔法 -- 本を買って(例えば炎の本、氷の本とか)技と同じように魔法を戦闘中に閃く? -- 魔法を直接買う?(フリーシナリオというところではプレイヤーのHPによって売っている魔法の種類を変える?) - ジョブシステム -- クリスタルによってジョブを変えられるようにする(技閃きシステムとの相性が悪い?要検討) ----

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