「BRP」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

BRP」(2012/05/26 (土) 08:40:35) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*BRP Chaosium SYSTEM ベーシック・ロールプレイング(Basic Role-Playing)は、ケイオシアム社が開発したTRPGの汎用システムです。 ルーンクエストが親、クトゥルフの呼び声(クトゥルフ神話TRPG)やストームブリンガー(エルリック!)が子に当たります。 システム自体の翻訳が、Role&Roll誌の増刊号である『Role&Roll SP』(2004年、新紀元社)に掲載されています。 *サマリー :成功判定(%ロール)|&u(){目標値 > D100} で成功です。&br()出目1はクリティカル、出目100はファンブルです。&br()※技能を持っていないと行えない作業もあります。 :成功判定(抵抗ロール)|行動を行うPC(能動PC)の能力値と、対象となるPC(受動PC)の能力値を比べます。&br()能力値が同じなら、目標値を50%として“%ロール”を行います。&br()能動PCと受動PCの能力値の差が1点開く毎に、目標値は5%ずつ上下します。&br()&italic(){例:腕相撲をします。能動PCのSTR=9、受動PCのSTR=11の場合、目標値は40%となります。} :戦闘処理| DEXの高い順で、遠距離攻撃、近接攻撃の順番に攻撃が実行されます。 判定は、使用する武器技能の成功率を目標値として%ロールします。 判定に成功した場合、ダメージを決定します。 また、先端の尖った武器(銃弾も含む)で攻撃を行い、ロールの結果が目標値の1/5以下で成功した場合、ダメージ・ロールを2回行うことが出来ます。これを「貫通」と呼びます。 :技能の成長|ある技能を用いて特別な活躍をした場合、キーパー(GM)から探索者シートの技能欄にチェックを入れるように言われます。その場合、冒険終了後に、学習ロールを行うことが出来ます。 (100−技能成功率)を目標値として%ロールして下さい。成功なら、その技能の成功率を1D10%上昇させることが出来ます。 *使用しているローカル・ルール :戦闘以外の判定に用いる目標値|(能力値×5)+(技能の成功率) そのかわり、各技能の成功率には、100ポイント分しか割り振り出来ません。 :判定の難易度| |簡単|・・・|+25%| |普通|・・・|変動無し| |難しい|・・・|−25%| |困難|・・・|−50%| |至難|・・・|−75%| |不可能|・・・|−100%| ※より簡単な作業は、自動成功とします。 :時短処理| |1/3の時間で行う|・・・|−75%| |1/2の時間で行う|・・・|−50%| |2倍の時間を掛けて行う|・・・|+50%| |3倍の時間を掛けて行う|・・・|+75%| :多人数処理| 作業に一人余計参加する毎に、成功率は25%ずつ増加します。しかし、一人でしか行えない作業もあります。 :再チャレンジの禁止|同じ行為を何度も繰り返し実行することを禁止します。これは、ゲームの時短の為です。 :戦闘処理| -遠距離攻撃には、武器技能の成功率に、DEX値を加えます。 -近接攻撃には、武器技能の成功率に、STR値を加えます。 -1ラウンドに一回、《回避》技能ロールで、相手の攻撃を逸らすことが出来ます。基本的に、自分を対象に行われた、一番始めの攻撃に用いることとします。 -相手の装甲ポイントが高い場合でも、最低1点のダメージを与えることが出来ます。 ----
*BRP Chaosium SYSTEM ベーシック・ロールプレイング(Basic Role-Playing)は、ケイオシアム社が開発したTRPGの汎用システムです。 ルーンクエストが親、クトゥルフの呼び声(クトゥルフ神話TRPG)やストームブリンガー(エルリック!)が子に当たります。 システム自体の翻訳が、Role&Roll誌の増刊号である『Role&Roll SP』(2004年、新紀元社)に掲載されています。 *サマリー :成功判定(%ロール)|&u(){目標値 > D100} で成功です。&br()出目1はクリティカル、出目100はファンブルです。&br()※技能を持っていないと行えない作業もあります。 :成功判定(抵抗ロール)|行動を行うPC(能動PC)の能力値と、対象となるPC(受動PC)の能力値を比べます。&br()能力値が同じなら、目標値を50%として“%ロール”を行います。&br()能動PCと受動PCの能力値の差が1点開く毎に、目標値は5%ずつ上下します。&br()&italic(){例:腕相撲をします。能動PCのSTR=9、受動PCのSTR=11の場合、目標値は40%となります。} :戦闘処理| DEXの高い順で、遠距離攻撃、近接攻撃の順番に攻撃が実行されます。 判定は、使用する武器技能の成功率を目標値として%ロールします。 判定に成功した場合、ダメージを決定します。 また、先端の尖った武器(銃弾も含む)で攻撃を行い、ロールの結果が目標値の1/5以下で成功した場合、ダメージ・ロールを2回行うことが出来ます。これを「貫通」と呼びます。 :技能の成長|ある技能を用いて特別な活躍をした場合、キーパー(GM)から探索者シートの技能欄にチェックを入れるように言われます。その場合、冒険終了後に、学習ロールを行うことが出来ます。 (100−技能成功率)を目標値として%ロールして下さい。成功なら、その技能の成功率を1D10%上昇させることが出来ます。 *使用しているローカル・ルール :戦闘以外の判定に用いる目標値|(能力値×5)+(技能の成功率) そのかわり、各技能の成功率には、100ポイント分しか割り振り出来ません。 :判定の難易度| |簡単|・・・|+25%| |普通|・・・|変動無し| |難しい|・・・|−25%| |困難|・・・|−50%| |至難|・・・|−75%| |不可能|・・・|−100%| ※より簡単な作業は、自動成功とします。 ※ダイスの出目「1」は必ず成功。ダイスの出目「100」は必ず失敗です。 :時短処理| |1/3の時間で行う|・・・|−75%| |1/2の時間で行う|・・・|−50%| |2倍の時間を掛けて行う|・・・|+50%| |3倍の時間を掛けて行う|・・・|+75%| :多人数処理| 作業に一人余計参加する毎に、成功率は25%ずつ増加します。しかし、一人でしか行えない作業もあります。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: