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<h2>練成成功率計算表</h2>
<script language="JavaScript" type ="text/javascript">
<!--
//計算
function keisan1(form)
{
var form = document.form_keisan;
rat1 = Math.floor(100 * kyo1 / 8);
unb1 = Math.floor(yy1 * 100 * kyo1 / 8);
}
else if(xx1 == 13)
{
rat1 = Math.floor(100 * kyo1 / 30);
unb1 = Math.floor(yy1 * 100 * kyo1 / 30);
}
else if(xx1 == 14)
{
rat1 = Math.floor(100 * kyo1 / 25);
unb1 = Math.floor(yy1 * 100 * kyo1 / 25);
}
else if(xx1 == 15)
{
rat1 = Math.floor(100 * kyo1 / 3);
unb1 = Math.floor(yy1 * 100 * kyo1 / 3);
}
else if(xx1 == 16)
{
rat1 = Math.floor(100 * kyo1 / 2);
unb1 = Math.floor(yy1 * 100 * kyo1 / 2);
}
else if(xx1 == 17)
{
rat1 = Math.floor(100 * kyo1 / 5);
unb1 = Math.floor(yy1 * 100 * kyo1 / 5);
}
else
{
rat1 = 100.0;
unb1 = Math.floor(yy1 * 100.0);
}
trat1 = eval(rat1);
tunb1 = eval(unb1);
if(xx2 == 0)
{
rat2 = 0.0;
unb2 = 0.0;
}
else if(xx2 == 1)
{
rat2 = Math.floor(kyo2/1.2);
unb2 = Math.floor(yy2 * kyo2/1.2);
}
else if(xx2 == 2)
{
rat2 = Math.floor(kyo2);
unb2 = Math.floor(yy2 * kyo2);
}
else if(xx2 == 3)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 50);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 50);
}
else if(xx2 == 4)
{
rat2 = Math.floor(100 * (kyo2 - 10.0) / 40);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * (kyo2 - 10.0) / 40);
}
else if(xx2 == 5)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 25);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 25);
}
else if(xx2 == 6)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 20);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 20);
}
else if(xx2 == 7)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 18);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 18);
}
else if(xx2 == 8)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 15);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 15);
}
else if(xx2 == 9)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 12);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 12);
}
else if(xx2 == 10)
{
rat2 = Math.floor(100 * (30.0 - kyo2) / 10);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * (30.0 - kyo2) / 10);
}
else if(xx2 == 11)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 100);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 100);
}
else if(xx2 == 12)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 8);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 8);
}
else if(xx2 == 13)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 30);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 30);
}
else if(xx2 == 14)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 25);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 25);
}
else if(xx2 == 15)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 3);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 3);
}
else if(xx2 == 16)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 2);
unb2= Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 2);
}
else if(xx2 == 17)
{
rat2 = Math.floor(100 * kyo2 / 5);
unb2 = Math.floor(yy2 * 100 * kyo2 / 5);
}
else
{
rat2 = 100.0;
unb2 = Math.floor(yy2 * 100.0);
}
trat2 = eval(trat1 + rat2);
tunb2 = eval(tunb1 + unb2);
if(xx3 == 0)
{
rat3 = 0.0;
unb3 = 0.0;
}
else if(xx3 == 1)
{
rat3 = Math.floor(kyo3/1.2);
unb3 = Math.floor(yy3 * kyo3/1.2);
}
else if(xx3 == 2)
{
rat3 = Math.floor(kyo3);
unb3 = Math.floor(yy3 * kyo3);
}
else if(xx3 == 3)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 50);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 50);
}
else if(xx3 == 4)
{
rat3 = Math.floor(100 * (kyo3 - 10.0) / 40);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * (kyo3 - 10.0) / 40);
}
else if(xx3 == 5)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 25);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 25);
}
else if(xx3 == 6)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 20);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 20);
}
else if(xx3 == 7)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 18);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 18);
}
else if(xx3 == 8)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 15);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 15);
}
else if(xx3 == 9)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 12);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 12);
}
else if(xx3 == 10)
{
rat3 = Math.floor(100 * (30.0 - kyo3) / 10);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * (30.0 - kyo3) / 10);
}
else if(xx3 == 11)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 100);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 100);
}
else if(xx3 == 12)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 8);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 8);
}
else if(xx3 == 13)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 30);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 30);
}
else if(xx3 == 14)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 25);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 25);
}
else if(xx3 == 15)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 3);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 3);
}
else if(xx3 == 16)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 2);
unb3= Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 2);
}
else if(xx3 == 17)
{
rat3 = Math.floor(100 * kyo3 / 5);
unb3 = Math.floor(yy3 * 100 * kyo3 / 5);
}
else
{
rat3 = 100.0;
unb3 = Math.floor(yy3 * 100.0);
}
trat3 = eval(trat2 + rat3);
tunb3 = eval(tunb2 + unb3);
if(xx4 == 0)
{
rat4 = 0.0;
unb4 = 0.0;
}
else if(xx4 == 1)
{
rat4 = Math.floor(kyo4/1.2);
unb4 = Math.floor(yy4 * kyo4/1.2);
}
else if(xx4 == 2)
{
rat4 = Math.floor(kyo4);
unb4 = Math.floor(yy4 * kyo4);
}
else if(xx4 == 3)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 50);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 50);
}
else if(xx4 == 4)
{
rat4 = Math.floor(100 * (kyo4 - 10.0) / 40);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * (kyo4 - 10.0) / 40);
}
else if(xx4 == 5)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 25);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 25);
}
else if(xx4 == 6)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 20);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 20);
}
else if(xx4 == 7)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 18);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 18);
}
else if(xx4 == 8)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 15);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 15);
}
else if(xx4 == 9)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 12);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 12);
}
else if(xx4 == 10)
{
rat4 = Math.floor(100 * (30.0 - kyo4) / 10);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * (30.0 - kyo4) / 10);
}
else if(xx4 == 11)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 100);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 100);
}
else if(xx4 == 12)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 8);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 8);
}
else if(xx4 == 13)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 30);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 30);
}
else if(xx4 == 14)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 25);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 25);
}
else if(xx4 == 15)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 3);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 3);
}
else if(xx4 == 16)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 2);
unb4= Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 2);
}
else if(xx4 == 17)
{
rat4 = Math.floor(100 * kyo4 / 5);
unb4 = Math.floor(yy4 * 100 * kyo4 / 5);
}
else
{
rat4 = 100.0;
unb4 = Math.floor(yy4 * 100.0);
}
trat4 = eval(trat3 + rat4);
tunb4 = eval(tunb3 + unb4);
if(xx5 == 0)
{
rat5 = 0.0;
unb5 = 0.0;
}
else if(xx5 == 1)
{
rat5 = Math.floor(kyo5/1.2);
unb5 = Math.floor(yy5 * kyo5/1.2);
}
else if(xx5 == 2)
{
rat5 = Math.floor(kyo5);
unb5 = Math.floor(yy5 * kyo5);
}
else if(xx5 == 3)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 50);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 50);
}
else if(xx5 == 4)
{
rat5 = Math.floor(100 * (kyo5 - 10.0) / 40);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * (kyo5 - 10.0) / 40);
}
else if(xx5 == 5)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 25);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 25);
}
else if(xx5 == 6)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 20);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 20);
}
else if(xx5 == 7)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 18);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 18);
}
else if(xx5 == 8)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 15);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 15);
}
else if(xx5 == 9)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 12);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 12);
}
else if(xx5 == 10)
{
rat5 = Math.floor(100 * (30.0 - kyo5) / 10);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * (30.0 - kyo5) / 10);
}
else if(xx5 == 11)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 100);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 100);
}
else if(xx5 == 12)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 8);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 8);
}
else if(xx5 == 13)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 30);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 30);
}
else if(xx5 == 14)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 25);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 25);
}
else if(xx5 == 15)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 3);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 3);
}
else if(xx5 == 16)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 2);
unb5= Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 2);
}
else if(xx5 == 17)
{
rat5 = Math.floor(100 * kyo5 / 5);
unb5 = Math.floor(yy5 * 100 * kyo5 / 5);
}
else
{
rat5 = 100.0;
unb5 = Math.floor(yy5 * 100.0);
}
trat5 = eval(trat4 + rat5);
tunb5 = eval(tunb4 + unb5);
gsk = Math.floor(sk1 * 50 / 3)/10;
mt1 = Math.floor(5.0 * (410.6055694 - 84300.9622 / (trat1 + 205.308862))) / (5.0);
mt2 = Math.floor(5.0 * (410.6055694 - 84300.9622 / (trat2 + 205.308862))) / (5.0);
mt3 = Math.floor(5.0 * (410.6055694 - 84300.9622 / (trat3 + 205.308862))) / (5.0);
mt4 = Math.floor(5.0 * (410.6055694 - 84300.9622 / (trat4 + 205.308862))) / (5.0);
mt5 = Math.floor(5.0 * (410.6055694 - 84300.9622 / (trat5 + 205.308862))) / (5.0);
pmt1 = 50.0 + Math.floor(10.0 * (gsk - mt1 * 5 / 6 + sof1 * 5 / 6)) / 10.0;
pmt2 = 50.0 + Math.floor(10.0 * (gsk - mt2 * 5 / 6 + sof1 * 5 / 6)) / 10.0;
pmt3 = 50.0 + Math.floor(10.0 * (gsk - mt3 * 5 / 6 + sof1 * 5 / 6)) / 10.0;
pmt4 = 50.0 + Math.floor(10.0 * (gsk - mt4 * 5 / 6 + sof1 * 5 / 6)) / 10.0;
pmt5 = 50.0 + Math.floor(10.0 * (gsk - mt5 * 5 / 6 + sof1 * 5 / 6)) / 10.0;
suc1 = Math.floor(10.0 * (1.0 + qal1 + rr1) * (pmt1)) / 10.0;
suc2 = Math.floor(10.0 * (1.0 + qal1 + rr1) * (pmt2)) / 10.0;
suc3 = Math.floor(10.0 * (1.0 + qal1 + rr1) * (pmt3)) / 10.0;
suc4 = Math.floor(10.0 * (1.0 + qal1 + rr1) * (pmt4)) / 10.0;
suc5 = Math.floor(10.0 * (1.0 + qal1 + rr1) * (pmt5)) / 10.0;
form.yy1.value = yy1;
form.yy2.value = yy2;
form.yy3.value = yy3;
form.yy4.value = yy4;
form.yy5.value = yy5;
form.rat1.value = rat1;
form.rat2.value = rat2;
form.rat3.value = rat3;
form.rat4.value = rat4;
form.rat5.value = rat5;
form.unb1.value = unb1;
form.unb2.value = unb2;
form.unb3.value = unb3;
form.unb4.value = unb4;
form.unb5.value = unb5;
form.trat1.value = trat1;
form.trat2.value = trat2;
form.trat3.value = trat3;
form.trat4.value = trat4;
form.trat5.value = trat5;
form.tunb1.value = tunb1;
form.tunb2.value = tunb2;
form.tunb3.value = tunb3;
form.tunb4.value = tunb4;
form.tunb5.value = tunb5;
form.suc1.value = suc1;
form.suc2.value = suc2;
form.suc3.value = suc3;
form.suc4.value = suc4;
form.suc5.value = suc5;
return true;
}
function keisan2(form)
{
var form = document.form_keisan;
bspd = form_keisan.bspd.options[form.bspd.selectedIndex].value;
ssi = form_keisan.ssi.options[form.ssi.selectedIndex].value;
lestr = form_keisan.lestr.value;
leech = Math.min(100, Math.floor ((Math.floor(bspd/(1.00 + ssi / 100 )) / 4.0) * lestr));
if(form.range.checked){
leech = Math.min(50, Math.floor ((Math.floor(bspd/(1.00 + ssi / 100 )) / 4.0) * lestr / 2.0));
}
form.leech.value = leech;
}
// -->
</script>
<form name="form_keisan">
<h4>キャラクター・施設・アイテムの特性</h4>
<table class="table02">
<tr bgcolor="#f0f0f0">
<td align="center" width="150">特性</td>
<td align="center" width="180">入力および選択</td>
</tr>
<tr bgcolor="#ccccff">
<td align="center">スキル</td>
<td align="center"><INPUT name="sk1" size="6" value="0"></td>
</tr>
<tr bgcolor="#ddddff">
<td align="center">種族</td>
<td align="center"><select name="rc1" size="1">
<option value="20">Human
<option value="0">Elf
<option value="1000">Gargoyle
</select>
</td>
</tr>
<tr bgcolor="#ccccff">
<td align="center">施設</td>
<td align="center"><select name="sof1" size="1">
<option value="0">普通のSoul Forge
<option value="2">Royal CityのSoul Forge
<option value="6">Queen's Soul Forge
</select>
</td>
</tr>
<tr bgcolor="#ddddff">
<td align="center">アイテムの質</td>
<td align="center"><select name="qal1" size="1">
<option value="0">NPC品・戦利品
<option value="10">PC製標準品質
<option value="20">PC製高品質
</select>
</td>
</tr>
</table>
<h4>アイテムの特性</h4>
<table class="table02">
<tr bgcolor="#f0f0f0">
<td width="180" rowspan="2">プロパティ選択</td>
<td width="60" rowspan="2">表示値<br>強度</td>
<td width="60" rowspan="2">補正率</td>
<td width="120" colspan="2">単体(%)</td>
<td width="120" colspan="2">累計(%)</td>
<td width="60" rowspan="2">練成<br>成功率<br>(%)</td>
</tr>
<tr bgcolor="#f0f0f0">
<td>強度率</td>
<td>不安<br>定度</td>
<td>強度率</td>
<td>不安<br>定度</td>
</tr>
<tr bgcolor="#ccccff">
<td>
<select name="prop1" SIZE="1">
<option value="0">プロパティ選択
<option value="0"> ---- 詠唱 ----
<option value="1810">詠唱可
<option value="1010">魔道武器(-は省略)
<option value="1814">瞑想可
<option value="910">魔法ダメージ
<option value="610">秘薬コスト(-は省略)
<option value="1211">マナコスト(-は省略)
<option value="1814">ファストキャスト
<option value="1512">キャストリカバリ
<option value="0"> ---- 戦闘 ----
<option value="310">武器ダメージ(武器)
<option value="510">武器ダメージ(アクセサリ)
<option value="1311">速度
<option value="813">命中
<option value="811">回避
<option value="1814">ベストウェポンスキル
<option value="0"> ---- 追加効果 ----
<option value="310">エリア攻撃
<option value="511">ライフリーチ(強度1~25)
<option value="310">スタミナリーチ
<option value="511">マナリーチ(強度1~25)
<option value="312">Magic Arrow
<option value="311">Harm
<option value="314">Fireball
<option value="314">Lightning
<option value="310">Dispel
<option value="311">命中低下
<option value="313">回避低下
<option value="0"> ---- 遠距離 ----
<option value="414">遠距離ボーナス
<option value="513">命中(弓・投擲)
<option value="511">回避(弓・投擲)
<option value="1815">片手使用可
<option value="0"> ---- 抵抗 ----
<option value="810">物理抵抗
<option value="810">炎抵抗
<option value="710">炎抵抗(弓・投擲)
<option value="810">冷気抵抗
<option value="710">冷気抵抗(弓・投擲)
<option value="810">毒抵抗
<option value="710">毒抵抗(弓・投擲)
<option value="810">エネルギー抵抗
<option value="710">エネルギー抵抗(弓・投擲)
<option value="0"> ---- ステータス ----
<option value="1711">ヒットポイント
<option value="1211">スタミナ
<option value="1211">マナ
<option value="1610">ヒットポイント回復
<option value="1510">スタミナ回復
<option value="1610">マナ回復
<option value="1211">STR
<option value="1211">DEX
<option value="1211">INT
<option value="0"> ---- 特効 ----
<option value="1813">種族系特効
<option value="1811">単一特効
<option value="0"> ---- その他 ----
<option value="1810">Night Sight
<option value="810">物理ダメージ反射
<option value="210">幸運
<option value="110">幸運(弓・投擲)
<option value="1110">装備条件(-は省略)
<option value="1110">耐久性
<option value="1410">ポーション強化
<option value="814">スキル
</select>
</td>
<td align="center"><INPUT type="text" name="kyo1" size="3" value="0"></td>
<td align="center"><INPUT class="readtext" readonly type="text" name="yy1" size="3"
value="0"></td>
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<option value="1810">詠唱可
<option value="1010">魔道武器(-は省略)
<option value="1814">瞑想可
<option value="910">魔法ダメージ
<option value="610">秘薬コスト(-は省略)
<option value="1211">マナコスト(-は省略)
<option value="1814">ファストキャスト
<option value="1512">キャストリカバリ
<option value="0"> ---- 戦闘 ----
<option value="310">武器ダメージ(武器)
<option value="510">武器ダメージ(アクセサリ)
<option value="1311">速度
<option value="813">命中
<option value="811">回避
<option value="1814">ベストウェポンスキル
<option value="0"> ---- 追加効果 ----
<option value="310">エリア攻撃
<option value="511">ライフリーチ(強度1~25)
<option value="310">スタミナリーチ
<option value="511">マナリーチ(強度1~25)
<option value="312">Magic Arrow
<option value="311">Harm
<option value="314">Fireball
<option value="314">Lightning
<option value="310">Dispel
<option value="311">命中低下
<option value="313">回避低下
<option value="0"> ---- 遠距離 ----
<option value="414">遠距離ボーナス
<option value="513">命中(弓・投擲)
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<option value="810">物理抵抗
<option value="810">炎抵抗
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<option value="810">冷気抵抗
<option value="710">冷気抵抗(弓・投擲)
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<option value="710">エネルギー抵抗(弓・投擲)
<option value="0"> ---- ステータス ----
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<option value="1211">マナ
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<td>
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<option value="310">スタミナリーチ
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<option value="810">炎抵抗
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<option value="710">冷気抵抗(弓・投擲)
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<option value="710">エネルギー抵抗(弓・投擲)
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<option value="1110">耐久性
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<tr bgcolor="#ddddff">
<td>
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<option value="0">プロパティ選択
<option value="0"> ---- 詠唱 ----
<option value="1810">詠唱可
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<option value="1814">瞑想可
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<option value="1211">マナコスト(-は省略)
<option value="1814">ファストキャスト
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<option value="310">武器ダメージ(武器)
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<option value="1110">耐久性
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<td>
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<option value="1211">マナコスト(-は省略)
<option value="1814">ファストキャスト
<option value="1512">キャストリカバリ
<option value="0"> ---- 戦闘 ----
<option value="310">武器ダメージ(武器)
<option value="510">武器ダメージ(アクセサリ)
<option value="1311">速度
<option value="813">命中
<option value="811">回避
<option value="1814">ベストウェポンスキル
<option value="0"> ---- 追加効果 ----
<option value="310">エリア攻撃
<option value="511">ライフリーチ(強度1~25)
<option value="310">スタミナリーチ
<option value="511">マナリーチ(強度1~25)
<option value="312">Magic Arrow
<option value="311">Harm
<option value="314">Fireball
<option value="314">Lightning
<option value="310">Dispel
<option value="311">命中低下
<option value="313">回避低下
<option value="0"> ---- 遠距離 ----
<option value="414">遠距離ボーナス
<option value="513">命中(弓・投擲)
<option value="511">回避(弓・投擲)
<option value="1815">片手使用可
<option value="0"> ---- 抵抗 ----
<option value="810">物理抵抗
<option value="810">炎抵抗
<option value="710">炎抵抗(弓・投擲)
<option value="810">冷気抵抗
<option value="710">冷気抵抗(弓・投擲)
<option value="810">毒抵抗
<option value="710">毒抵抗(弓・投擲)
<option value="810">エネルギー抵抗
<option value="710">エネルギー抵抗(弓・投擲)
<option value="0"> ---- ステータス ----
<option value="1711">ヒットポイント
<option value="1211">スタミナ
<option value="1211">マナ
<option value="1610">ヒットポイント回復
<option value="1510">スタミナ回復
<option value="1610">マナ回復
<option value="1211">STR
<option value="1211">DEX
<option value="1211">INT
<option value="0"> ---- 特効 ----
<option value="1813">種族系特効
<option value="1811">単一特効
<option value="0"> ---- その他 ----
<option value="1810">Night Sight
<option value="810">物理ダメージ反射
<option value="210">幸運
<option value="110">幸運(弓・投擲)
<option value="1110">装備条件(-は省略)
<option value="1110">耐久性
<option value="1410">ポーション強化
<option value="814">スキル
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</td>
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</table>
<input type="button" value="練成成功率等の計算" onclick="keisan1(form)"> <INPUT TYPE="reset"
value="リセット">
<h4>ライフリーチ・マナリーチ強度変換(概算)</h4>
武器基本速度
<select name="bspd" SIZE="1">
<option value="8">2.00sec
<option value="9">2.25sec
<option value="10">2.50sec
<option value="11">2.75sec
<option value="12">3.00sec
<option value="13">3.25sec
<option value="14">3.50sec
<option value="15">3.75sec
<option value="16">4.00sec
<option value="17">4.25sec
<option value="18">4.50sec
<option value="19">4.75sec
<option value="20">5.00sec
</select>
速度+<select name="ssi" SIZE="1">
<option value="0">0%
<option value="5">5%
<option value="10">10%
<option value="15">15%
<option value="20">20%
<option value="25">25%
a
<option value="30">30%
<option value="35">35%
<option value="40">40%
</select>
リーチ強度<INPUT type="text" name="lestr" size="4" value="0">
<INPUT Type="checkbox" name="range" value="yes">投擲・弓系
<br><input type="button" value="リーチ表示値へ変換" onclick="keisan2(form)">
<br>ライフ/マナリーチ : <INPUT class="readtext" readonly type="text" name="leech" size="4"
value="0">%
</form>
</BODY>
</HTML>