とりあえず対戦考察wikiからウルガモスの所を一部コピペ。
ホルマデク
No.000 タイプ:アデク
特性:テラボルテージ(特性に関係なく相手に技を出せる)
かそく(毎ターン1段階ずつ素早さが上がる)
夢特性:いたずらごころ(変化技を使ったとき行動の優先度が通常より+1される)
体重:999.6kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
HP |
攻撃 |
防御 |
特攻 |
特防 |
素早 |
85 |
60 |
65 |
135 |
105 |
100 |
ばつぐん(4倍) |
--- |
ばつぐん(2倍) |
--- |
いまひとつ(1/2) |
全て |
いまひとつ(1/4) |
--- |
こうかなし |
--- |
技候補
攻撃技 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果 |
備考 |
オーバーヒート |
210 |
90 |
炎 |
特攻↓↓ |
撃ち逃げ用。こだわり型なら採用価値あり |
だいもんじ |
180 |
85 |
炎 |
火傷10% |
高威力のメインウェポン。時々外れる |
かえんほうしゃ |
143 |
100 |
炎 |
火傷10% |
威力はそこそこ、命中安定。だいもんじと選択。 |
ほのおのまい |
120 |
100 |
炎 |
特攻↑50% |
こっちで倒せるならこっちを打っておくと無双体制を狙える。 |
むしのさざめき |
135 |
100 |
虫 |
特防↓10% |
安定するメインウェポン |
ぼうふう |
120 |
70 |
飛行 |
混乱30% |
高威力だが低命中。範囲はサイコキネシスとやや被る。 ウルガモス同士で対峙した時も有効。 |
ソーラービーム |
120 |
100 |
草 |
- |
パワフルハーブ前提。止めに来た耐久水を強引に潰す事が出来る |
サイコキネシス |
90 |
100 |
超 |
特防↓10% |
メインウェポンが通用しない炎/格闘などに対するサブウェポン。 |
めざめるパワー |
※ |
100 |
※ |
- |
岩/地面/氷/水 などが考えられるがどれも一長一短。 |
とんぼがえり |
105 |
100 |
虫 |
自分交代 |
舞との相性は×。拘り型用。 |
補助技 |
命中 |
タイプ |
備考 |
ちょうのまい |
- |
虫 |
特攻/特防/素早さを1段階上昇させる安定した積み技。 |
あさのひざし |
- |
無 |
特殊アタッカー相手であれば積んだ上で回復する余裕はあるかも。 |
みがわり |
- |
無 |
電磁波など補助技を読んで出せれば美味しい |
ねむる |
- |
超 |
舞って寝る。朝の日差しと違い状態異常に強いが持ち物がカゴになる。 |
おにび |
75 |
炎 |
物理に対する嫌がらせ。スペースはキツイが選択肢としては無くもない。 |
どくどく |
90 |
毒 |
耐久型への役割破壊。舞ってゴリ押しも出来なくもないが。 |
アデクボム型
性格:ようき
努力値攻撃252 素早さ252
持ち物:たべのこし/こだわりスカーフ
確定技:アデクボム/アデクスリープ
選択技:めざめるパワー(岩/水/地面/氷)/ぼうふう/サイコキネシス/とんぼがえり/ねむる/あさのひざし/みがわり/ソーラービーム
残り1枠の技の選択肢について
技 |
メリット |
デメリット |
あさのひざし |
スイクンやブルンゲル等、電磁波を持たない受けを起点に |
攻撃型の配分で耐えられるのか? |
めざ岩 |
炎系、特にミラーマッチ意識。水/飛や竜/飛にも対応 |
テラキオン,炎/闘,ヒードラン,ブルンゲル |
めざ氷 |
4倍狙い。ガブ、カイリュー、マンダ、グライなど |
炎系全般,ブルンゲル |
めざ水 |
炎系+テラキオン |
水/飛や竜/飛,ブルンゲル |
めざ地 |
炎系+テラキオン |
水/飛や竜/飛,岩/飛,ブルンゲル |
ソラビ めざ草 |
スイクン、ブルンゲル、水ロトム 舞後ならオーバーキルだがテラキオンやラグラージ |
範囲自体はこれらピンポ気味になる |
サイコキネシス |
一貫性が高め、テラキオン、ゴウカザル、厳選が簡単 |
ヒードラン、弱点は突きにくいため威力低め |
この型は少なくともBやDには振らないだろうから朝の日差しは疑問が残るけど、こんなもんか
こう見るとやっぱめざ氷が優秀に見えるかな?最も苦手で今増えてるカイリューに強いし(ただ神速マルスケに勝てるんだろか?)
↑神速マルスケは、交替際にめざ氷ぶつけることが出来れば勝てる。対面や、交代際に舞ってしまっているとめざ氷耐えられてやり返されるな。
しかしガブリアスも、ポピュラーな最速スカーフは舞っても抜けないので、交代際に刺さなきゃいけない点には注意がいる(とは言えエッジ以外には耐えられる)。
一応等倍以上を突けない範囲も追記。メイン半減めざパ等倍のみだともうちょっと増える。
範囲なら岩が最も優秀。氷はメジャーピンポ、水/地は無難な範囲だが厳しい相手もメジャー。
草は範囲自体がピンポイント気味。メジャーめざパの裏をかく範囲なので、奇襲の意味では有効か。
暴風がないが考慮しなくて大丈夫か?
珠持ちの場合、H振りカイリキーやハリテヤマを蝶舞無しで1確に出来る。
一撃で倒せないと思われているのか、居座ってくれるケースが多かった。
慎重ローブシンやズルズキンは厳しいだろうが、タイマンでブルンゲルを舞いつつ突破することも出来たので悪くないと思うんだが。
命中が若干怖いが突破力は相当なもの。
候補に鬼火は?呼ぶ物理アタッカーに一貫性があると思うんだけど
不確定要素が強いからダメかもしれないけど、ひかりのこなってどう思う?こいつが死ぬときはエッジかドロポンが多いから意外と役に立ってる。ような気がする…
↑どっちも命中80の技だから光の粉持たせると命中率は72。砂隠れ+光の粉の奴に命中100の技が当たる確率と一緒。
安心できる程の確立ではないからあまり良くないかも…
やっぱこいつって物理型に交換されるケースが多いの?まだ育ててないし戦ったことないから分からないけど
状態異常撒かれることが多いならちょうはつもありだし物理型に交換されるのが多いなら鬼火もありだと思うんだけど
こだわり型
性格:おくびょうorひかえめ
努力値:特攻252 素早さ調整or252 残りHP
持ち物:こだわりスカーフ/こだわりメガネ
確定技:だいもんじorオーバーヒート/むしのさざめき
候補技:めざめるパワー(岩・水・地面・氷)/ぼうふう/サイコキネシス/とんぼがえり
元々135あるとくこうと、100ある素早さをこだわりアイテムで強化する型。蝶舞型の裏をかくのを目的とする。
特殊耐久型
性格:おくびょうorひかえめorおだやか
努力値:特攻orHP252 すばやさ調整 残り防御or特防orHP
持ち物:半減実、たべのこし、カゴのみ
確定技:ちょうのまい/あさのひざしorねむる/だいもんじ
候補技:むしのさざめき/めざめるパワー/ぼうふう/どくどくorおにび
特攻の高さばかりに目が行きがちだが、何気にHP85、特防105と特殊受けとして十分なステータスを持っている。
ちょうのまいで特防が上がるのもポイント。最大の弱点である岩はほとんど物理技であるため、特殊相手なら出しやすい。
特殊受けとして出し、一度舞うことができれば相手次第では3タテも可能?
物理相手でも弱点さえ突かれなければ特性発動も狙える、カモネ。
PPは少ないが、蝶の舞で火力が上がるため、炎技は大文字が良い。
泥仕合になった時に蝶舞からの突破力は異常だし実際確定数上げた方が使いやすかった。
↑泥仕合になったら蝶舞6積みできそうだから火炎放射のほうがいいんじゃないの?
↑実際使ってみて、泥仕合になっても6積みすることはあまりない。急所とかも怖いし。舞って3回程度で大抵1か2積み。そういう場合大文字でも若干火力不足かなと思うことがあるくらい。火炎放射にしたら死に出しで出てきたエッジ持ちを仕留め損ねて落とされるかも知れない。
特防特化で耐久型つくろうと思った
んだけど、蝶舞ってやっぱり必須レベルかな?
特殊に関しては、サンダー以上の耐久があるから、舞わないと使えないほどじゃないと思うんだけど。
まあサンダーはなかなかな耐性があるから成り立ってるとは思うが…。
実際に使っている人の話を聞きたいな。
↑おだやかでHBに振るのもあるようだな。耐久増えればその分舞いやすくなるのは確かに利点か。
↑↑蝶舞は必須だろう。これがあるからスイクンやブルンゲルを起点に出来るんだし。舞なきゃ突破力なさ過ぎるし。
↑同意。水タイプをこいつで相手するなと思うかもしれないが、耐久水を逆に起点できるだけで汎用性がだいぶ変わる。
↑一番上の者だが、現在S調整&HD振りで運用している。
使った感想だが、蝶舞6積みしたとしても、ブルンゲル(恐らく特防特化)は突破できず、自己再生でのろわれボディ発動まで粘られた。
他の耐久水とはあまりあたってないけど、ブルンゲルについては努力値をCに割かないと起点にできないと思う。
つかCに割いても厳しいかな。
逆に龍星群持ちのスカーフサザンドラ・ラティ妹はカモだった。確3でも相手は迷わず2発目の龍星群を打ってくるし、確3だから交代からでも受けきれる。
一応、技構成は、大文字/虫のさざめき/朝の日差し/蝶舞
↑一応6積み無振り文字でもブルンゲルは確定2で、さざめきでも低乱数だが一応二発圏内には入る
さざめきでのろわれが発動するまで押しつつ、発動したら文字で一気に攻めればいいんじゃないかな
あとは鬼火を入れとくのもいいか。ブルン側もぎりぎりだから鬼火の定数ダメージは痛い
↑俺が当たったのは食べ残し持ちだったから確定数ずらされてたみたい。
しかし、頭がいい相手だと呪われ発動してもPP切れまで自己再生で粘られる気がするんだが…
PPについては大文字+さざめき<自己再生だったと思う。
鬼火については考えたけれども技スペが足りないんだよなぁ
↑じこさいせいのPPは10だろ さすがに再生技のPPを増やすやつあまりいないし問題ない
↑問題ないか?自分はプレッシャー持ちや泥沼想定で再生を16まで増やしてるんだが。PP10の再生技が最大16で文字+さざめきが15だから最低2つあげれば再生数よりは上回るんだけどな。
特防特化(穏やか、HD252振)ウルガモスは、
控え目C252振サザンドラの流星群は確3(特攻ダウン考慮済)で相手が火力アップのアイテムを持っていなければ交代からでも受けきれる。
特防無振りの場合、乱2~3発で突破される。H252振りを前提とすると、Dに40以上振らないと確3にならない。
完全に特防に特化するより、ちょっとだけ素早さに振って抜ける相手を抜いておく方がいいかも。
無振りだと120で、実値123に調整しておけば、無補正極振りの70族を抜ける。
ついでに蝶舞一回で最速スターミーまで抜ける。抜く意味があるかは微妙だけど…
↑スターミー抜きは大いに意味がある。今作130抜きは意味薄いし、スカーフ以外なら115抜きが汎用性高し
↑サンダースはともかくプテラ、クロバット相手にできるのは大きいと思う。
どちらも物理技で弱点をついてくるので交代から狩られてしまう恐れもあるし。
↑最速130属を抜こうと思ったら蝶舞一回込みで108振る必要があるから、そこまでやるなら特殊耐久よりも蝶の舞型での調整じゃない?
今蝶舞/文字/朝の陽ざし/鬼火で使ってるが強すぎる。
無振りブルンの熱湯やら波乗りを起点にして3タテもザラ。
一応鬼火撒いた状態ならHP振りだけでガブのエッジも耐える。
↑ガブのエッジは陽気なら低乱数、いじっぱりなら中乱数ってところだな。
攻撃技が大文字のみで行けるものかと思ったが、ガブリアスくらいなら蝶舞2回(特攻無振り)で確2だから
序盤に交代読みで火傷撒いて、後半積むような形なら3タテもしやすいか。
↑交換読みでようきガブに鬼火を当てて防御特化ヨロギガモスなら日差しも合わせて3回くらいならエッジ受けれるけど厳しいな
ガブには鬼火あてて素直に交換した方がいいね 物理を呼びやすいから鬼火は良いかも
鬼火採用型の攻撃技が大文字か火炎放射で確定してるっぽいけどさざめきじゃダメなの?
範囲狭まるし威力不足かもしれないけど急所無ければシャンデラやヒードランにも粘り勝てるし
無効特性無いしラティ、サザン意識するとこっちもアリな気がするけど
こいつ相手に居座るハッサムナットレイもあんまり居ないだろうし、鬼火入れれば良いし
↑こいつを特殊受けとして採用した場合の役割を考えると、大文字よりさざめきを撃ちたい相手のほうが多いんだよな
現環境だとサザンやラティ、ランクルスなんかは非常に多いから、こいつらを意識するならさざめきは必須
ただ、さざめきを採用すると毒々持ちサンダーや挑発ボルトロスあたりが厳しくなるから、結局はパーティ構築次第だな
↑特殊アタッカーは蝶舞と朝の日差しで受けきれるし、蝶舞からの半減炎技でも突破できるからさざめきは必要ない。
威力的にも範囲的にも結構な差がでるので基本的には炎技推奨だと思うけど。
↑サザンラティには蝶舞い日差しがあれば大文字でも突破できるっていうのはあくまでタイマンでの話
序盤から中盤にかけてのサイクルだと後出ししたあとにそんな呑気に蝶舞いを複数回積む暇なんてあるわけがなく、
相手にとっての強力な物理ポケなんかを繰り出す起点でしかない
急所という事故もあるわけだし少ない行動回数で突破できるってだけで採用する理由としては充分なはず
ランクルスに至っては無振り大文字でH振りが乱2と、さざめきがないとタイマンですら負ける可能性が高い(瞑想1積みショックでH振りガモス確2)
個別のポケモンごとに考えるとさざめきのほうが有効な奴なんかいくらでもいるし、
終盤の全抜き性能にも期待するなら、無効がない分尚更大文字<さざめきになるんじゃないの?
威力が高い、タイプ相性的に範囲が広いという漠然とした理由だけで大文字確定にするのはどうかと思う
対ウルガモス
覚える技
レベルアップ
メラルバ |
ウルガモス |
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
備考 |
- |
1 |
きゅうけつ |
20 |
100 |
むし |
物理 |
15 |
|
- |
1 |
かぜおこし |
40 |
100 |
ひこう |
特殊 |
35 |
|
1 |
1 |
ひのこ |
40 |
100 |
ほのお |
特殊 |
25 |
|
1 |
1 |
いとをはく |
- |
95 |
むし |
変化 |
40 |
|
10 |
10 |
きゅうけつ |
20 |
100 |
むし |
物理 |
15 |
|
20 |
- |
とっしん |
90 |
85 |
ノーマル |
物理 |
20 |
|
- |
20 |
かぜおこし |
40 |
100 |
ひこう |
特殊 |
35 |
|
30 |
- |
ニトロチャージ |
50 |
100 |
ほのお |
物理 |
20 |
|
- |
30 |
ほのおのうず |
35 |
85 |
ほのお |
特殊 |
15 |
|
40 |
- |
むしくい |
60 |
100 |
むし |
物理 |
20 |
|
- |
40 |
ふきとばし |
- |
100 |
ノーマル |
変化 |
20 |
|
50 |
- |
すてみタックル |
120 |
100 |
ノーマル |
物理 |
15 |
|
|
50 |
ぎんいろのかぜ |
60 |
100 |
むし |
特殊 |
5 |
|
- |
59 |
ちょうのまい |
- |
- |
むし |
変化 |
20 |
|
60 |
- |
かえんぐるま |
60 |
100 |
ほのお |
物理 |
25 |
|
- |
60 |
ねっぷう |
100 |
90 |
ほのお |
特殊 |
10 |
|
70 |
70 |
むしのさざめき |
90 |
100 |
むし |
特殊 |
10 |
|
80 |
- |
ドわすれ |
- |
- |
エスパー |
変化 |
20 |
|
- |
80 |
いかりのこな |
- |
- |
むし |
変化 |
20 |
|
90 |
- |
あばれる |
120 |
100 |
ノーマル |
物理 |
10 |
|
- |
90 |
ぼうふう |
120 |
70 |
ひこう |
特殊 |
10 |
|
100 |
- |
フレアドライブ |
120 |
100 |
ほのお |
物理 |
15 |
|
- |
100 |
ほのおのまい |
80 |
100 |
ほのお |
特殊 |
10 |
|
技マシン
マシン |
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
備考 |
技04 |
めいそう |
- |
- |
エスパー |
変化 |
20 |
|
技06 |
どくどく |
- |
90 |
どく |
変化 |
10 |
|
技10 |
めざめるパワー |
- |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
|
技11 |
にほんばれ |
- |
- |
ほのお |
変化 |
5 |
|
技15 |
はかいこうせん |
150 |
90 |
ノーマル |
特殊 |
5 |
|
技16 |
ひかりのかべ |
- |
- |
エスパー |
変化 |
30 |
|
技17 |
まもる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
|
技20 |
しんぴのまもり |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
25 |
|
技21 |
やつあたり |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
|
技22 |
ソーラービーム |
120 |
100 |
くさ |
特殊 |
10 |
|
技27 |
おんがえし |
- |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
|
技29 |
サイコキネシス |
90 |
100 |
エスパー |
特殊 |
10 |
|
技32 |
かげぶんしん |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
15 |
|
技35 |
かえんほうしゃ |
95 |
100 |
ほのお |
特殊 |
15 |
|
技38 |
だいもんじ |
120 |
85 |
ほのお |
特殊 |
5 |
|
技40 |
つばめがえし |
60 |
- |
ひこう |
物理 |
20 |
|
技42 |
からげんき |
70 |
100 |
ノーマル |
物理 |
20 |
|
技43 |
ニトロチャージ |
50 |
100 |
ほのお |
物理 |
20 |
|
技44 |
ねむる |
- |
- |
エスパー |
変化 |
10 |
|
技48 |
りんしょう |
60 |
100 |
ノーマル |
特殊 |
15 |
|
技50 |
オーバーヒート |
140 |
90 |
ほのお |
特殊 |
5 |
|
技59 |
やきつくす |
30 |
100 |
ほのお |
特殊 |
15 |
|
技61 |
おにび |
- |
75 |
ほのお |
変化 |
15 |
|
技62 |
アクロバット |
55 |
100 |
ひこう |
物理 |
15 |
|
技68 |
ギガインパクト |
150 |
90 |
ノーマル |
物理 |
5 |
|
技76 |
むしのていこう |
30 |
100 |
むし |
特殊 |
20 |
|
技84 |
どくづき |
80 |
100 |
どく |
物理 |
20 |
|
技87 |
いばる |
- |
90 |
ノーマル |
変化 |
15 |
|
技89 |
とんぼがえり |
70 |
100 |
むし |
物理 |
20 |
|
技90 |
みがわり |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
|
技93 |
ワイルドボルト |
90 |
100 |
でんき |
物理 |
15 |
|
秘02 |
そらをとぶ |
90 |
95 |
ひこう |
物理 |
15 |
|
タマゴ技
技 |
威 |
命 |
タイプ |
分類 |
PP |
備考 |
いとをはく |
- |
95 |
むし |
変化 |
40 |
自力L1 |
かたくなる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
30 |
|
みやぶる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
40 |
|
こらえる |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
10 |
|
しねんのずつき |
80 |
90 |
エスパー |
物理 |
15 |
|
あさのひざし |
- |
- |
ノーマル |
変化 |
5 |
|
でんじふゆう |
- |
- |
でんき |
変化 |
10 |
|
遺伝
タマゴグループ |
キメラ |
孵化歩数 |
10240歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で5120歩) |
性別 |
♂:♀=1:1 |
遺伝経路
全てホルマリンでok。
最終更新:2011年02月13日 19:51