MHP3 ガンランス @ wiki

メニュー

  • トップページ
  • ガンランスとは
  • 基本動作
  • よくある質問
  • 各銃槍の性能
  • モンスター情報
  • スキル情報
  • 参考動画
  • 用語集
  • アンケート


リンク

  • ガンスwikiアップローダー
  • MHP3公式
  • MHP3黒wiki
  • MHP3白wiki


今日: -
昨日: -
総数: -

閲覧中: -

各種砲撃について


砲撃の注意点

各種砲撃には「吹き飛ばし判定」というものがある。
ソロでプレイしているとあまり気に留めなくてもよい判定だが、
PTプレイをするときこの判定を持つアクションには特に気を付けなければならない。
これは吹き飛ばし判定のあるアクションをもつ武器全般に言える事なのだが、ガンランスでは「砲撃」がそれにあたるのである。
砲撃に当たった味方は文字通り吹き飛ばされてしまう。
「オトモアイルーの爆弾に巻き込まれる。」と言えばその時の状況、心理等がイメージしやすかもしれない。
そのため砲撃は、自分の周囲に人が居ない、射線範囲内に人が入ってこないことを確認してから撃つ必要がある。
PTメンバーを巻き込む恐れがある場合は、一か八かで撃つのではなく使用を控えるのが賢い選択である。
「自分が攻撃を少し自重したとしても、その分だけメンバーが稼いでくれている。」
PTプレイ時はこれくらいの気持ちで挑めばよい。
仮にPTメンバー4人全員が手数を1/4にしたとしてもソロ並に狩れる計算である。

例外として吹き飛ばし判定を活かしたサポートというものもある。
麻痺や気絶等の行動不能状態の味方を意図的に吹き飛ばしてモンスターの攻撃から救うというものである。
これはお互いに状況判断の経験蓄積が必要不可欠である。
吹き飛ばされる相手が「救助行為である事」を知っていなくては実害が無くても気分を害するという点が難しい所である。

対人最凶兵器なんてレッテルを貼られるか、立派なガンサーと思われるかは・・・
上記事項を意識しているかに懸かっているといっても過言ではない。


各種砲撃の共通項目

  • 斬れ味による砲撃補正
斬れ味ゲージの色が黄~白色までは砲撃の威力に変化はない。(= 1.0倍の補正)
橙色になると砲撃の威力に0.75倍の補正がかかる。(※竜撃砲は除く)
赤色になると砲撃が使えなくなる。(※竜撃砲は除く)
  • 固定ダメージ + 火属性ダメージ
砲撃によるダメージは「固定ダメージ + 火属性値」から算出される。
固定ダメージ部分は爆弾系アイテムによる攻撃と同じ扱い。
爆弾系アイテムと同様に複数体へ同時に当ててもダメージやHIT数は分散しない。
武器攻撃力や会心率によって砲撃の威力は一切変化しない。
火属性ダメージ部分は属性ダメージとして計算される。
(※ダメージの計算については、下項の 砲撃ダメージ算出法 を参照のこと。)
  • スキル
ドリンクスキル・ネコの砲撃術(1.1倍)は砲術スキルの効果と重複する。
(※砲術王 + 猫の砲撃術 = 1.2 + 1.1 = 1.3倍)
火属性攻撃強化のスキルは砲撃には効果がない。


砲撃タイプと砲撃方法

砲撃には3種類のタイプ(型)があり、通常型、放射型、拡散型とそれぞれ呼ばれている。
これらは武器ごとに固定であり変更は出来ない。
それぞれに特徴はあるが、「装填数の多い通常型」、「威力が高い拡散型」、「中間の放射型」と考えて差し支えない。
次に、砲撃には通常砲撃と溜め砲撃の二種類の砲撃方法(操作)がある。
通常砲撃は単発、起点はもちろんのこと、多くの砲撃以外のモーションと連携できる。
しかし、通常砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む事になるため、通常砲撃のみを連続で撃つことは出来ない。
溜め砲撃は若干の溜め動作のあとに通常砲撃よりも強力な砲撃をする。
通常砲撃同様に多くの砲撃以外のモーションと連携できる。
溜め動作はあるもののクイックリロードを挟むことなく連続で撃つことができる。
また、溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、ステップに派生できる。
(※砲撃タイプ、型を指す「通常型」 と 砲撃方法、操作を指す「通常砲撃」 で語感がやや紛らわしいが、前後の文脈を汲んで正しく読み取って欲しい。)
拡散型には溜め砲撃にプラス補正がかかる。

砲撃&溜め砲撃の威力

※表の()内は溜め砲撃
※溜め砲撃補正
通常型:1.2倍 放射型:1.2倍 拡散型: 1.45倍
【通常型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物)
5 (6) 普通 狭い 2 (1)
スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
なし 10 (12) + 火4 14 (16) + 火5 18 (21) + 火6 21 (25) + 火7
砲術師 11 (13) + 火4 15 (18) + 火5 19 (23) + 火6 23 (27) + 火7
砲術王 12 (14) + 火4 16 (20) + 火5 21 (25) + 火6 25 (30) + 火7

【放射型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物)
3 (4) 長い 普通 2 (1)
スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
なし 15 (18) + 火9 21 (25) + 火11 28 (33) + 火14 32 (38) + 火16
砲術師 16 (19) + 火9 23 (27) + 火11 30 (36) + 火14 35 (42) + 火16
砲術王 18 (21) + 火9 25 (30) + 火11 33 (40) + 火14 38 (46) + 火16

【拡散型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物)
2 (3) 短い 広い 3 (1)
スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
なし 20 (29) + 火6 30 (43) + 火8 40 (58) + 火10 44 (63) + 火11
砲術師 22 (31) + 火6 33 (47) + 火8 44 (63) + 火10 48 (70) + 火11
砲術王 24 (34) + 火6 36 (52) + 火8 48 (69) + 火10 52 (76) + 火11

砲撃の射程

有志の検証によって判明した砲撃の判定範囲
通常 放射 拡散
水平砲撃_通常.PNG 水平砲撃_放射.PNG 水平砲撃_拡散.PNG
青いマスが当たり判定、水色のマスは予想部分。
2本の太線は上が左肩、下が右肩。赤線は右足のつま先。

+検証内容についてはこちら(長いのでクリックで展開)
水平砲撃の横方向の判定を調べたので報告します
概形としては通常は滴形、放射はほぼ円形、拡散は放射より範囲が大きくほぼ円形でした、数値については後述します

調査方法:
渓流5にある木の中で一番エリア6への出口に近い木とその木の東側(地図の↑を北として)に落ちている丸太を使い
木の横に立って、木からの距離(縦にとりY座標とした)を決めガ突きで90度回転後
水平やバクステで動いて距離(横に取りXとした)を変えながら当たり判定を調べました

調査時の基準設定等:
調査に先立ちキャラクターの平行と垂直の基準を出すために以下の手続きを行いました
1.まず東側の丸太がPSP画面の中で縦に垂直になるようにカメラを横に回してを調整
2.次にカメラを一番上からの視点にして丸太の上または横に立ち、水平やバクステで前後を繰り返しても丸太と平行を保つ状態を探す
3.平行を出したらカメラを下げガ突をして丸太とガ突きの角度誤差を確認し覚える(丸太に対しガ突が若干右に入る位で平行でした)
4.平行が出せた状態でカメラを一番上からの視点にし画面に対して今度は丸太が横に平行になる様カメラを調整する
5.カメラを下から二番目に下げこの時の盾と髪型フェイスパーツなどの位置関係を覚え、このカメラ位置を“Xのカメラ位置”とします
※装備を変えると“Xのカメラ位置”の確認基準が変わるので
調査時はファミ通ガンランスのクラウンシリーズに防具は頭増ピ胴ウルクS腕腰ダマスク脚荒天で固定でした

X座標(横の座標):ゼロ地点を決める為、キャラ左側の砲撃判定調査時は木の南から木に密着、右側を調べる時は北から密着します
ガ突きで角度調整した後、バクステや水平を繰り返し丸太と平行が出ているかを確認し(北側からはかなり厳しい)
平行であれば水平突きを繰り返して再度木に密着します、この際左右にずれた場合密着してガ突きする所からやり直します
平行で密着できたら横にカメラを回して“Xのカメラ位置”にした上でカメラを一番下まで下ろし
密着時の木の幹とつま先や膝の位置関係(左側判定測定時は荒天袴で木の幹に両方接触等)を確認この状態をXの0地点として覚えます

Y座標(縦の座標):ゼロ地点は、一番上から見下ろすカメラ視点で丸太を画面と横に平行にし、
丸太に対して水平突きやバクステの軌跡が垂直になるように木の東側から木のうろに生えている草の先端に水平突を繰り返し木に密着
この状態をYのゼロ地点とします、左右にずれる事が多いので定まるまでバクステや水平突きや歩きで調整します

・座標決めはY→Xの順番で決めます、切り替える際に方向転換してもその場から殆ど動かないガ突きを使いました
・密着状態からバクステ1回で距離10離れ、切上げ1回で距離1縮むとします、ただし切上げは右脚を踏み出して戻すのでY=0を出すには水平突きを使います
・調査時の服装・ガンスの形態は同一の物で調査しないと“Xのカメラ位置”が狂うので固定
・X=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩として左肩から右肩迄約切上げ4回分とします
・X=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します

調査手順:
砲撃を1回木に撃っておく
カメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にしてY=0を出した後Y座標を設定
Yを決めた後Xを決める際にガ突きを使いその場で90度回転して方向転換し、丸太とガ突きの角度誤差から
丸太と平行が出てなさそうなら再度ガ突き(余り繰り返すと誤差が酷くなるので3回迄としました)
丸太と平行が出ていそうならバクステや水平突きで丸太の側に行き確認、ズレが出ていれば最初からやり直します
丸太と平行が出せればYの固定とX軸に対しての平行ができたことになります
次にカメラを横に回し“Xのカメラ位置”にして水平やバクステを使いX=0を出しそこから突きやバクステでX座標を設定し砲撃
破壊の有無で判定を判断します

調査例:(X,Y)=(5,5)の場合
砲撃を1回木に撃っておく
カメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にして水平突きで木に密着Y=0を出しバクステ1回切上げ5回
ガ突きで90度回転した後丸太を基準に平行出てるか確認
確認できたら“Xのカメラ位置”にして水平やバクステでX=0を出してバクステ1回切上げ5回
砲撃して木が壊れれ判定あり、壊れ無ければ判定なし

木の当たり判定について:
木の南北にかけてのオブジェクト判定に関しては8切上げ分でしたが
前方向から調べたピークの開始座標と長さ、後ろ方向から調べたピーク開始座標の誤差から7切上げ分としました
各砲撃タイプのピークの誤差から、厳密には5~7切上げ分の間のようですが6切上げ分としても誤差が出るので
測定に使いやすかった事もあり木の当たり判定は南側から7個であるとし、北側1個分差し引いて考えました
描図用データ:
砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、X座標のついてはX=0であれば0~1までのマス、X=5であれば5~6のマスとします
X=0は右足のつま先、Y=0は右肩とし、右肩から左肩までの距離を4とします
X=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します
拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,-1.4)(-1,-3)(0,-4)(1,-4)(2,-5)(3,-5)(4,-6)(5,-5)(6,-5)(7,-4)(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-2)(12,-1)(13,0)(14,0)
拡散タイプ左側判定○:(-5,4)(-4,5)(-3,7)(-2,8)(-1,9)(0,10)(1,10)(2,11)(3,11)(4,12)(5,11)(6,11)(7,10)(8,10)(9,9)(10,8)(11,7)(12,7)(13,5)(14,4)
放射タイプ右側判定○:(5,-1/3)(6,-(1+2/3))(7,-(2+2/3))(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-3)(12,-3)(13,-2)(14,-1)(15,0)(16,0)
放射タイプ左側判定○:(3,4)(4,5+2/3)(5,7)(6,8)(7,8)(8,9)(9,9)(10,9)(11,8)(12,8)(13,7)(14,7)(15,6)(16,5)(17,4)
※放射に関してはY=0~4(左肩と右肩の間)のX=0X=1X=2の3マス分に当たり判定無し

通常タイプ右側判定○:(1,-1)(2,-2)(3,-2)(4,-2)(5,-1)(6,0)(7,0)(8,0)
通常タイプ左側判定○:(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,7)(2,8)(3,8)(4,7)(5,7)(6,7)(7,6)(8,5)(9,5)(10,5)(11,5)(12,4)(13,4)(14,4)(15,4)

調査データ:
砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、判定の無かった座標を×で表します
描図の際のキャラクターは左側判定時は右向き、右側判定時は左向きで考えてください
X=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩とし
左側判定のX座標は右方向に向かって増大、右側判定のXは左方向に増大、Yは共に上方向に増大するとします

拡散タイプ左側判定
○:(-5,0)(-4,1)(-3,3)(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,6)(2,7)(3,7)(4,8)(5,7)(6,7)(7,6)(8,6)(9,5)(10,4)(11,3)(12,3)(13,1)(14,0)
×:(-6,0)(-5,1)(-4,2)(-3,4)(-2,5)(-1,6)(1,7)(3,8)(4,9)(5,8)(7,7)(9,6)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(13,2)(14,1)(15,0)
拡散タイプ右側判定
○:(-3,0)(-2,1.4)(-1,3)(0,4)(1,4)(2,5)(3,5)(4,6)(5,5)(6,5)(7,4)(8,4)(9,3)(10,3)(11,2)(12,1)(13,0)(14,0)
×:(-4,0)(-3,1)(-3,2)(-2,1.6)(-2,2)(-2,3)(-1,4)(1,5)(3,6)(5,6)(6,6)(7,5)(8,5)(9,4)(10,4)(11,3)(12,2)(13,1)(15,0)
放射タイプ左側判定
○:(3,0)(4,1+2/3)(5,3)(6,4)(7,4)(8,5)(9,5)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(14,3)(15,2)(16,1)(17,0)
×:(1,0)(2,0)(3,1)(3,2)(3,3)(4,2)(4,3)(5,4)(6,5)(7,5)(8,6)(9,6)(10,6)(11,5)(12,5)(13,4)(14,4)(15,3)(16,2)(17,1)(18,0)
放射タイプ右側判定
○:(5,1/3)(6,1+2/3)(7,2+2/3)(8,4)(9,3)(10,3)(11,3)(12,3)(13,2)(14,1)(15,0)(16,0)
×:(3,0)(4,0)(5,1)(6,2)(7,3)(8,5)(9,4)(10,4)(11,4)(12,4)(13,3)(14,2)(15,1)(18,0)
通常タイプ左側判定
○:(-2,0)(-1,1)(0,2)(1,3)(2,4)(3,4)(4,3)(5,3)(6,3)(7,2)(8,1)(9,1)(10,1)(11,1)(12,0)(13,0)(14,0)(15,0)
×:(-3,0)(-2,1)(-1,2)(0,3)(1,4)(1,5)(2,5)(3,5)(4,4)(4,5)(5,5)(7,3)(8,2)(9,2)(12,1)(13,1)(14,1)(16,0)
通常タイプ右側判定
○:(1,1)(2,2)(3,2)(4,2)(5,1)(6,0)(7,0)(8,0)
×:(-2,3)(-1,3)(-1,0)(0,0)(1,2)(2,3)(3,3)(4,3)(5,2)(5,3)(6,1)(6,2)(6,3)(7,1)(7,2)(7,3)(8,1)(8,2)(8,3)(9,0)(9,2)(10,0)(11,0)(12,0)(13,0)(14,0)

以前前方方向の砲撃範囲を渓流5の木で調べた際、ズワロで確認した距離より切上げ1回分大きい距離が出ましたが
今回使った木の東側から行った水平砲撃の距離は15でズワロと同じだった事から調査データを修正せずに使いました

放射タイプの砲撃に関してはオトモを丸太の上に立たせて検証した所、左肩と右肩の間のX=0(つま先)から3マス分以上までは当たり判定無く
シルバークラウン改でガードをした時の切っ先とプリン形の部分のつなぎ目辺りから当たり判定が発生しているようでした
  ↑ ガンススレpt.37 >>869の提供資料 「水平砲撃範囲報告01.xls」より抜粋

667 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/10(火) 23:10:08.83 ID:y+lRhpez
真上砲撃の射程しらべてみた
水没林エリア8のツタに1人登らせてもう1人が下から砲撃
登った歩数はツタにつかまる動作も1歩としてカウント
通常…8歩、放射…9歩、拡散…8歩の射程で砲撃が当たった
  ↑ ガンススレpt.36 >>667より

フルバースト

叩きつけから派生する、今作から追加された新モーション。
装填している弾薬を同時に撃ち出す。
装填数次第では竜撃砲に次ぐ威力があり、冷却時間を必要としないのが特徴。
叩き付けからのみ派生するため、少々扱いづらく慣れが必要である。
竜撃砲とは異なり、簡単に例えるとフルバーストの端だけが当たる = 砲撃一発分となるため、
装填数が多いほど相手を真正面に捕らえて当てることが好ましい。
フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化する。
威力や射程、射角、斬れ味の消費は各種砲撃タイプに依存する。
斬れ味は撃ち出した装填数分だけ消費する。(※業物有効)
通常型にはプラス補正がかかり、拡散型にはマイナス補正がかかる。

フルバーストの威力

※フルバースト補正
通常型: 1.1倍  放射型:1.0倍(補正無し) 拡散型: 0.9倍
【通常型】 n = 装填数 = 1 ~ 6
スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
なし (11 + 火4) x n (15 + 火5) x n (19 + 火6) x n (23 + 火7) x n
砲術師 (12 + 火4) x n (16 + 火5) x n (21 + 火6) x n (25 + 火7) x n
砲術王 (13 + 火4) x n (18 + 火5) x n (23 + 火6) x n (27 + 火7) x n

【放射型】 n = 装填数 = 1 ~ 4
スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
なし (15 + 火9) x n (21 + 火11) x n (28 + 火14) x n (32 + 火16) x n
砲術師 (16 + 火9) x n (23 + 火11) x n (30 + 火14) x n (35 + 火16) x n
砲術王 (18 + 火9) x n (25 + 火11) x n (33 + 火14) x n (38 + 火16) x n

【拡散型】 n = 装填数 = 1 ~ 3
スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
なし (18 + 火6) x n (27 + 火8) x n (36 + 火10) x n (39 + 火11) x n
砲術師 (19 + 火6) x n (29 + 火8) x n (39 + 火10) x n (43 + 火11) x n
砲術王 (21 + 火6) x n (32 + 火8) x n (43 + 火10) x n (47 + 火11) x n
  • 各砲撃タイプのFBモーション値簡易一覧
【通常型】
砲術王+砲撃Lv3+装填数5 : (23 + 火6) x 5 = (115 + 火30)
砲術王+砲撃Lv3+装填数6 : (23 + 火6) x 6 = (138 + 火36)
砲術王+砲撃Lv4+装填数5 : (27 + 火7) x 5 = (135 + 火35)
砲術王+砲撃Lv4+装填数6 : (27 + 火7) x 6 = (162 + 火42)

【放射型】
砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (33 + 火14) x 3 = (99 + 火42)
砲術王+砲撃Lv3+装填数4 : (33 + 火14) x 4 = (132 + 火56)
砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (38 + 火16) x 3 = (114 + 火48)
砲術王+砲撃Lv4+装填数4 : (38 + 火16) x 4 = (152 + 火64)

【拡散型】
砲術王+砲撃Lv3+装填数2 : (43 + 火10) x 2 = (86 + 火20)
砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (43 + 火10) x 3 = (129 + 火30)
※Lv4は現実的でないので省く。


竜撃砲

溜め中はスーパーアーマーが付く。
斬れ味消費は10。(※業物有効)
射程は全砲撃タイプ共通で大ステップ一回分ほど。
HIT数も全砲撃タイプ共通で4HIT。
判定は一発だが当たった瞬間に4HIT換算される。
再使用までの冷却時間は120秒。砲術王が発動している場合は90秒。
放射タイプにはプラス補正がかかる。
※ちなみに切れ味の変化による威力への影響は無し。

竜撃砲の威力

※竜撃砲補正
通常型:1.0倍(補正無し) 放射型: 1.2倍  拡散型:1.0倍(補正無し)
【通常型】【拡散型】
スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
なし (30 + 火10) x 4 (35 + 火11) x 4 (40 + 火12) x 4 (45 + 火13) x 4
砲術師 (33 + 火10) x 4 (38 + 火11) x 4 (44 + 火12) x 4 (49 + 火13) x 4
砲術王 (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4

【放射型】
スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4
なし (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4
砲術師 (39 + 火10) x 4 (46 + 火11) x 4 (52 + 火12) x 4 (59 + 火13) x 4
砲術王 (43 + 火10) x 4 (50 + 火11) x 4 (57 + 火12) x 4 (64 + 火13) x 4


砲撃ダメージ算出法

算出される数値には小数点以下があり、実際に与えるダメージは無属性の固定ダメージと火属性のダメージを合計した値から小数点以下を切捨てた値となる。

※厳密には全体防御率や怒りによる防御率補正等が掛かるため以下はあくまでも目安である。

(例:1) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射Lv3の砲撃をした場合・・・
28x1.1 = 30.8
14x0.2 = 2.8
30.8+2.8= 33.6
小数点以下を切捨て、実ダメージは 33 となる。

(例:2) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3、装填数3のフルバーストをした場合・・・
28x1.1 = 30.8
14x0.2 = 2.8
30.8+2.8= 33.6
小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 33 x 3 = 99 となる。

(例:3) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3の竜撃砲をした場合・・・
40x1.2 = 48
48*1.1 = 52.8
12x0.2 = 2.4
52.8+2.4= 55.2
小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 55 x 4 = 220 となる。


ちょっとよく分かる図解はこちら

  • こうやってみるとそれぞれ特徴があるからいいよな
    それに合せて使えば差別化できるぜえ -- (名無しさん) 2011-05-07 18:58:09
  • あれ?ゴッチちゃんどこいった? -- (名無しさん) 2011-05-27 17:51:34
  • ゴッチちゃんより正確、分かりやすいのができたから
    差し替えられただけっしょw
    検証乙 -- (名無しさん) 2011-05-27 18:18:00
  • ゴッチちゃんは真上比較で出番があるはず! -- (名無しさん) 2011-05-27 19:57:01
  • 「砲撃の射程」の範囲画像は通常と放射が逆じゃないん?

    通常より短射程の放射って・・・ -- (名無しさん) 2011-08-03 22:43:55
  • ↑赤線は右足のつま先でそこから正面には放射の方が判定長いです
    図中の数字1メモリはバックステップ(以下バクステ)0.1回分の距離で、これは切上げで僅かに前に移動する距離1回分
    つまり1回バクステ距離≒10回切上げ距離に相当します(更に細かく言えば10回バクステ≒101回切上げ)
    切り上げ15回≒砲撃ノックバック距離5回から砲撃1回のノックバック距離は3.2切上げ分
    バクステ8回≒水平突き(連続させない)21回+切り上げ3回なので水平突き1回の移動距離は切り上げ(4-1/3)回分でした
    これらを使って調べた所、右足のつま先のオブジェクト判定から

    通常はバクステ1.82回分の距離
    放射はバクステ1.84回分の距離
    拡散はバクステ1.54回分の距離
    まで当たり判定がありました、距離誤差はバクステ0.02回以上0.04回未満です
    調査方法は眠らせたズワロポスの怯みで確認、詳しくは2chのガンススレ砲撃36発目588レス、37発目856レスで検証してます
    因みに水平突きと切上げは正面方向にそれぞれバクステ1.4回分距離の判定があります(誤差バクステ0.1回未満)
    竜撃砲の判定は前方向に右足つま先から2.3回バクステ分、後方向に背中から0.6回バクステ分でした(誤差0.1未満)
    調査途中でPSPのアナログが壊れたので竜撃砲の横判定は不明です -- (名無しさん) 2011-08-05 00:19:54
  • ↑4行目
    ×切り上げ15回≒砲撃ノックバック距離5回~
    ○切り上げ16回≒砲撃ノックバック距離5回~
    です -- (名無しさん) 2011-08-05 00:25:06
  • 画像すげwww -- (名無しさん) 2011-11-28 21:20:05
  • なるほど
    -- (名無しさん) 2012-05-19 17:33:16
  • いいですね -- (さ) 2012-09-12 22:52:46
名前:
コメント:

すべてのコメントを見る

更新履歴

取得中です。