フィン


ストーリー

見た目に反して技は凶悪!?時空パトロール隊員参戦!!
"シュレーディンガー"という組織に所属している隊員。未来から来た謎の多い女の子。相棒の名前は"マウちゅう"。

プロフィール

Name フィン
Sex
Age 9
Height 140cm
Weight 23kg
Blood ?
Birthday 10月15日
B.W.H ひみつ
Occupation シュレーディンガー所属 時空パトロール隊 隊員
Weapon JJアップル(万能光線銃)
Style ロングレンジ:トリッキー型
Voice 金田朋子

概要

  • 長所
  • 遠距離が得意。ミサイルの制圧能力が高い。
  • 遠距離キャラではあるが全体的にスピードが高く,接近戦も強い。
  • 飛び道具や設置との同時攻撃や,起き攻めが強力。
  • 多段ヒットする攻撃を多数持つため,ゲージ回収能力が物凄く高い。
  • ゲージ消費技が強い。ゲージ回収能力も相まってすごく強い。
  • 空対空,空対地、地対地など様々な場面から運送コンボを入れる事が出来る。
  • 大量の飛び道具や多段ヒット攻撃を相殺させテンションゲージを上げる事で、一発逆転を狙える。
  • 何気にハードスタイルでは体力・気絶耐性ともにかなり高い。

  • 短所
  • 小技以外の発生が遅く。全体的にリーチが短い。その為、中距離戦に不安がある。
  • 長所であるテンションゲージの上げやすさも勝敗が安定しないという欠点を生む。
  • 技の判定自体はそこまで強くは無く、判定のぶつけ合いでは一方的に負ける事が多い。
  • ミサイル,ドリル,ビームといった強力な技を数多く持つが、隙が大きいため迂闊に使うとヤられる。

立ち回り

遠距離キャラクター…と見せかけた超近接キャラ。

  • 遠距離
基本的にはミサイルを撃ちまくる。相手が近づいてこなければひたすらミサイルを撒き続ける。
バッタが強いこのゲームでは対地制圧のねずみ爆弾は意味が薄い。
ミサイルを避けて近づいてきたら溜めたゲージで拒否るか、近距離戦に移行。
狙えそうな状況ならミサイルと同時に突っ込んで同時攻撃を狙い、近距離に持ち込む。

  • 近距離
ミサイルも爆弾も撒けない距離で,基本的にはこの状況。
事前にミサイルや爆弾を置いておけば有利な立ち回りを展開できる。
発生が速くリーチの長い2L,判定の強いJM,J2M,飛び道具のJH,落下攻撃のJ2Hを主に用いる。
延々とバックJH>二段ジャンプJHで逃げつつ攻撃という芸当も可能。
J2HやJ2Mが高速表裏中段となるため,対択の2Lを当てて66Mで画面端に吹き飛ばしたり,ドリルでゲージ回収しつつ攻め継続したり。
打撃のみではこのキャラの強みを活かしきれないため,
近距離での揉み合いの最中もいかにしてミサイルや爆弾を撒くかは意識しよう。

ひたすらバッタしながら各種空キャンを混ぜたJSPを振り回し続けるという戦法があり、ハードスタイルを選択した場合これが主力になる。
2L,5L,6Lといった通常技からは全て66Lに繋ぐ。コンボにもなるしガードさせて不利にならない。ステキ。

  • 中距離
リーチの長いキャラの先端の間合いで,フィンが最も苦手とする間合い。
ミサイルを撒けば殴られ,リーチも短く反撃も難しいため。
相手が飛び込んでくるようなら6LSP,上りJL,空中投げ,後ろJM等で撃退。
最も無難なのはハイジャンプだが,相手も当然それは意識しているのでいずれ狩られる。
近距離に持ち込むには2度の相殺判定を持つJ2Mやガードさせても状況が悪くならない66Lで突っ込む。


起き攻め

画面端に追い込めたら,4HSを置いてミサイルとドリルを重ねるとほぼガークラ。ゲージも70%程回収できる。
あとはそれをループするだけのクソゲーに持ち込む。対策を知らない相手はバーストやオーバードライブ以外ではまず抜けられない。
カウンターバーストには注意。全段相殺された上にテンションMAXのガー不を貰う事になる。冷静に裏回って対処。
4HSを撒く前にミサイルを出しておくと,上から逃げられる心配も無く安心。対応策は一応あるがリスクを伴う。

ゲージが無い時や、相手が4HSの対処法を知っているようならばJ2MorJ2HorJSP重ねとスカし2Lによる中下表裏4択をかける。
これはハイジャンプで逃げられてしまうが、こちらも着地からハイジャンプする事で近距離空対空に持ち込める。

画面中央では素直にミサイルを出しておく。これだけで次の攻防がかなり有利になる。

切り返し

基本的には仕様に忠実にハイジャンプで逃げるか,ガードキャンセル移動やプロテクションを使って逃げる。
ハイジャンプをリーチの長い技で落とされる場合、SP溜め相殺からのハイジャンプが安定。
暗転から発生保証がついてそうな4HSが強力。ほぼノーリスクで相手の攻めを拒否できる。
確実に反撃を行いたい場合にはガードキャンセル6HSを使う。
カウンターバーストの性能は良くなく,相殺を取ってもリーチの長い打撃を持たないが,
上手く使えばカウンターバーストで消費した以上のゲージを反撃で回収できるため,狙う所では狙う。

技解説

素晴らしい事にすべての技に使い道がある。

2L 下段。発生が早くリーチも長い。クイックスタイルでは近距離戦のメインで異常に回転が早い。
2M 下段。2Lから繋がり,66Mや66Hに繋がる重要な技。コンボパーツとして重要だが,距離が離れると発生が遅くなる。
2H 飛び道具での足払い。相手の接近を拒否る用途で使える。5H>5H>2Hでコンボになる。コンボに加えるとうつ伏せダウンを奪える。

5LLL 下段。ローキック>ハイキック>左ストレート。ハードスタイルでは近接戦のメイン。ここから66Lや66Mに繋ぐ。
5MMM 最後が中段。突上げ>ソバット>ドロップキック。ヒット数が多いためゲージ回収能力が高く,各ダッシュ攻撃に繋がる。
5HHH 射撃>射撃>肘>射撃のコンビネーション。密着で当てればゲージ回収が凄まじい。2セットでガークラ。

6L 上段。5LLの最終段を出す。5Lから連続ヒットする。あまり使う機会は無いが、判定がやたらと強い。
6M 中段。5MMから連続ヒットする。ここからドリルが繋がるので崩し兼コンボパーツとして。2L>6Mと2L>2Mの二択は人間では見切れない。
6H 中段。ハンマーを振り下ろす。相手浮いてるけどなんか当てたい!って場合に咄嗟に出すと良いダメージが取れる。

66L 突進左ストレート。ガードさせて微不利程度のため,仕切り直しに用いる。ヒットすると相手を浮かし、距離次第でJLが繋がる。
66M 突進右ストレート。ヒットさせると相手を画面端まで吹き飛ばす。有利に立ち回るためにとても重要。単発ダメージが高い。
66H ドリル。7Hitするためゲージ回収能力が非常に高い。ジャンプキャンセル可能なため、攻め継続やコンボに使える。
  ゲージ回収は魅力的だがガードさせて不利。加えてブロッキング、ハイジャンプキャンセルの何れからも反撃確定。

JL 発生が早く持続の長い飛び蹴り。空対空近距離で。かなり重要なコンボパーツ。
JM ハンマーを振り下ろす。遠めの空対空で。強い。
JH 斜め下にビーム。空キャンジャンプを利用して撒いていく。強い。
J2M 尻尾で回転攻撃。二度の相殺判定を持つため長物持ちへの基本対策。めくりにも使える。強い。
J2H 急降下キック。表裏中段が狙える上,空キャンジャンプ可能。強い。
   勿論素早く着地したい時に便利だし,地対空に相殺を取りたい場合にも使える。便利。

5SP 下からハンマーを振り上げる。2Hitで浮かせ&受身不能付加。上半身相殺が短く,攻撃判定も後ろから出るため防御に向いていない。攻撃にも向いていない。
JSP 空中で下からハンマーを振り上げる。出始め無敵の2Hitで浮かせ&受身不能付加でめくりにも使え判定も相殺も強い。要するにクソ強い。

地上空中共に至って普通の投げ。ゲージ使用で追撃可能。

コマンド 判定 連ガ 備考
弱弱弱 下上上 ハード時スーパーアーマー
中中中 上上中 初段が密着してないと入りずらい
強強強 上上上 1,2発目はしゃがみに当たらない

技名 コマンド 判定 連ガ 備考
びびびビーム 6+SP 弱は上に向けて 強は下に向けて。威力が結構高い。
強弱の使い分けで対地,対空が行える。当てると位置を入れ替えるので,端背負いでは狙っていく。
強化はハートキャッチびびびビームと言う名前。
マウちゅうボンバー 4+SP 相手に向かって歩いていく 弱は手前に投げる 強は遠くへ投げる ミサイルがでている間には出せない。
ミサイルの穴を埋める対地設置技。隙有らば撒いていく。
強化はマウちゅうボンバー6という名前。
まるちぷるミッソー 2+SP 弱はミサイル3発、弾速遅め高誘導 強はミサイル4発、弾速早め低誘導 同時に2発まで出せる。
ゲージ回収能力と制空能力が高い。撃ってから突っ込む。真上への対空に使う事も可能。
強化はまるちぷるミッソーEXと言う名前。

★ディメンションき~っく♪ クイック版
飛び上がっての雷光ドロップキック。異常に発生が早く空ガ不可。地上では確定ガークラ。
取り合えず当たる位置でぶっぱなせば当たる。近距離で出せば勝手に表裏になるオマケつき。
判定そのものは強くないため,相手の攻撃とカチ合うと負ける事も多い。
また,軌道の特性上至近距離への反撃に使う事ができない。ハード版と比べると使いにくい印象。
名前のごとく、某ライダーの必殺技以外のナニモノでもない。

★ごっついワニワニビーム ハード版
超威力のレーザーキャノン砲を放つ飛び道具系の超必殺技。一瞬で相手まで届く上に発生が早く、技後の硬直時間も短い、さらに出始めに無敵時間があるという優秀な技。ただし攻撃判定が発生する頃には無敵が切れてしまう上に、途中で潰されると不発に終わってしまうので、ガードキャンセルからの反撃に使う場合は多段技を重ねられている状況では無闇に使わない事。

どちらの技も投げから連続技として繋げられるので積極的に狙っていきたいが、フィンは強化必殺技が優秀なので、出来ればそちらにゲージを回したい。
ただし、相手が2ゲージ持っていない場合の殺し切りには非常に有効。
ヒット数が少ないため相手のゲージが溜まりづらく,最速のエマージェンシーも難しい?

一段目の攻撃力が非常に高いのだが、1段目の判定は斜め後ろから斜め下前まで。
至近距離以外では2段目しか当たらずダメージが残念な事になる。一部状況以外で封印安定。

基本コンボ

2L>2L>2M>66M 画面端に飛ばす。ミサイルを只管撒く仕事に戻る。
5M>5M>5M>66M
2L>2L>2M>66H ゲージ回収。ジャンプキャンセルでの攻め継続や,後述のいろいろなコンボに。
5M>5M>6M>66H
J2H>jc>J2H 中段の連続。地味なダメージアップを図れる。
J2H>2Lor5L>5L>66B J2Hがヒットした場合に繋げる事が出来る。ミサイルか爆弾を撒く仕事に戻る。
J2H>JS>66C>JB>JC~… J2Hからの高ダメージ空中運送コン且つゲージ回収。安定したレシピがよくわからない。
6H+SP>6H+SP 割とあらゆる状況から,画面端以外で繋がる。ガードキャンセルからダメージを取りたい時に。

4HS>ミサイル>ドリル 確定ガークラからゲージ回収70%程の連携。爆弾が当たった場合ダウン中の相手に爆弾が当たるので、ドリルで拾う。
ミサイル>4HS>ドリル 4HSが若干出遅れるが状況によってはこちら。ミサイルで確実に上を塞いで4HSをガードさせる。
4HS>5MM>ドリル 
4HS>6H>6H>(6H) 当たっていた場合。高ダメージ。

勝利メッセージ

VS美琴 ファントムブレイカーになるというのであれば、情状酌量の余地はあります!
VS芽衣 アイドルがファントムと!?うー、これはスキャンダル!
VS柚葉 藤林流ですね!35年後の第2次世界忍者戦では頑張ってください!!
VS稚 えっ、九紋流の方!?し、しっつれいしましたー!
VS蓮 熱血というのは実に古臭いものですねー!おまけに汗臭いです。
VS影霧 なぜファントムに加勢するですかー!全く解せません。謎すぎです!
VS唯月 正義の味方は、あたしひとりで充分です!
VS莉亜 復讐?復讐は3日以内という掟は、この時代にはまだないのですか?
VS刻夜 アスクレーグループの社長!?もう真っ黒すぎる企業じゃないですかー!死刑!
VS心愛 判決、ズバリ死刑でしょう!
VS梨深 ここはあなたが来る場所ではないですよー!
VS紅莉栖 世界線違いです!すぐお帰りなさいです!
VSフィン フィンの真似っこは許しません!死刑!
VSインフィニティ ファントムの一味め、まいったかー!

メモ

食らい判定が小さいため相手のコンボを食らい辛い。
受身不能付加技は2H,5S,JS。これは6Sで解除される(当然だが
ミサイルから爆弾は置けないが爆弾3つからでもミサイルは2発出せる。


  • ハードではダッシュ相殺出来ました。 相殺判定持続が短いだけでは? - 名無しさん 2011-06-07 06:08:06

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最終更新:2012年02月19日 03:28
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