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SoCからCS/CoPへのNPCメッシュデータ移植」(2012/02/29 (水) 14:00:18) の最新版変更点

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---- *SoCからCS/CoPへ人物メッシュ(3Dモデル)データを移植する ---- #contents ---- ※注意 ここで説明する移植手段は、MODスレおよびS.T.A.L.K.E.R. Inside Wikiで紹介されていた"変換法"を、自分なりに読み解いて再説明したものです。 あくまで一例として参考にしてやってください。 http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE 図解入りの大元は↑になります。 また、CoPへの移植で動作確認していますが、CSおよびCoPへの移植方法として紹介されているので、CSでもそのまま使えるはず、程度の認識でやってますのでご了承ください。 **用意するツール類 &font(red){MilkShape3D 1.8.4} http://chumbalum.swissquake.ch/ 3Dモデリングデータを色々といじくれるツール。30日体験付きのシェアウェアです。 &font(red){Stalker対応MilkShape3Dプラグイン} MilkShape3Dでogfファイルをimport/exportするためのプラグインです。 http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 &font(red){ms3dファイル(MilkShape3D用)のHierarchy Editor} MilkShape3Dでの作業中に必要な、Boneの接続を編集するためのツールです。 http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=424 &font(red){X-Ray SDK 0.7} CS対応なら以前のVerでも良さそうですが、一応手元のVerで説明します。 &font(red){CS/CoP用bonesファイル} http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html ↑のパッケージに含まれています。 **スケルトン(骨格部分)の設定-前準備 SoCとCS/CoPのモデル移植の上で面倒になるのが、 &font(blue,b){SoCではスケルトンのパーツが45個}なのに対して、&font(blue,b){CS/CoPでは47パーツ}で構成されている、という仕様です。 このうち45パーツは共通のものなので、まずはこの2パーツ分を付け足す作業から入ります。 まずはMilkshapeを開いて(プラグインは先に導入しておいてください)、File-Import-S.T.A.L.K.E.R. ...を選択し、適当な&font(blue,b){CoPの}ogfファイルをインポートします。 分かりやすいところで、アンパックしたデータから、meshes\actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1.ogfを選択します。 いわゆるLonerの3Dデータが表示されますが、必要なのはスケルトンのみです。 ここで、File-Preferencesを開いて、MiscタブのJoint Sizeを0.01に設定するといいようです。 ちゃんと3Dモデルの中に骨が通っているような感じになっていればOK。 右側に表示されている、Jointsタブを選択すると、スケルトンのパーツ一覧が表示されています。 CS/CoPで追加されたのは、&font(blue,b){root_stalker}および&font(blue,b){bip01}の2つで、SoCのスケルトンの親として定義されているようです。 ここでは、&font(red,b){bip01_pelvisをダブルクリックで選択して、DeleteキーかEdit-Delete Selection}で要らないスケルトンを削除します。 また、3Dのモデリングデータ自体も邪魔なので、Materialsタブを選択し、&font(red,b){material00とmaterial01をクリックして選択した後に、下のDeleteボタンをクリックして削除}してください。 同様に、Groupsタブの&font(red,b){mesh00とmesh01も選択後に下のDeleteボタンをクリックして削除}してください。 これで、画面には、&font(blue,b){Jointsのroot_stalkerおよびbip01}だけが残されているはずです。 これを以後の反復作業用データとして、ms3d形式で別名保存しておいてください。 SoC⇒CS/CoPへの人物モデル移植用には必ず使うことになるはずです。 **スケルトン(骨格部分)の設定-本番 さて、あらためて前項の骨格パーツ2本のみが表示されている状態から進めていきます。 ここで、SoCから移植したいogfをインポートすると、 SoCのスケルトン+メッシュデータ+足りなかったスケルトン2パーツ、という状態になるので、これを一旦ms3d形式で保存します。 Hierarchy Editorを解凍し、このファイルをMS3D Hierarchy Editor.exeと同じフォルダに置きます。 exeを起動したら、ファイル名を拡張子抜きで入力します。 すると、Jointの一覧と各Jointの親が表示されますが、SoC仕様ではroot扱いだったbip01_pelvisの親が空欄になっているはずです。 そこで、M(Mount)を入力、ModeはA(Absolute)、続行するかどうか聞かれるのでY、Joint番号を聞かれるので3(bip01_pelvisの番号)、親のJoint番号は2(bip01)と入力して設定を終えます。 終了するにはQ(Quit)でOK。 これで、完璧なCoP用スケルトンを持ったSoCモデル・・・の元が完成しました。 これをMilkshapeで開いて、S.T.A.L.K.E.R.形式でエクスポートしてやることで、meshとboneの揃ったobjectファイルが出来上がります。 **Actor Editorでの設定 次に、CoP用SDKのActor Editorを起動します。 editors\!ActorEditor.cmdから起動したら、File-Importで作成したobjectファイルを読み込みます。 右側のObject Itemsの下にあるObjectを選択し、Item PropertiesのMake Progressiveにチェックが入っていることを確認したら、一番下のUser Dataに対応するltxデータのパスを指定してやります。 これは、元のogfファイルに設定されているものを使うのがいいかもしれませんが、面倒ならconfigs\models\captureから適当に選択してやってもいいかもしれません。 入力形式はconfigsを飛ばしてmodels\capture\xxx.ltxのみでOK。 次は、Motionsを選択してMotion referenceを設定します。 ...をクリックすれば設定に入れますが、推奨設定は actors\stalker_animation、actors\stalker_scenario_animation、actors\stalker_scripts_animation、actors\stalker_smart_cover_animationの4つです。 それぞれ・をクリックしてチェック状態になったらOKを押します。 最後に、Bonesを選択したら、Fileの右にあるLoadボタンをクリックし、用意しておいたcop-cs.bonesファイルを選択します。 Surfaces以下はテクスチャの設定ですが、設定項目の数等々がモデル次第なところもあるので、各自必要に応じて変更してください。必要なければそのままで、同じ階層にテクスチャファイルを用意してやれば大丈夫です。 最後にFile-ExportでOGFファイルとしてエクスポートすれば完成。 **出来上がったものが こちらになります。クリックで別窓。 &blankimg(http://www43.atwiki.jp/stalker_modder/pub/trans_npc/trans_npc_test.jpg) この例ではSecret Path2からbabka_3.ogfを移植してみました。 適当に新規NPCとしてでっち上げたうえで、Spawner Modを使って出してみただけです。 見て分かるように、体格の違うモデルデータなので、一般Stalker用のモーションデータでは見た目が不自然になります。 肩幅や関節の間隔が合っていないため、不自然に手足が伸びています。 この辺の修正方法と、NPCとしての設定などはまた別の項で取り上げます。
---- *SoCからCS/CoPへ人物メッシュ(3Dモデル)データを移植する ---- #contents ---- ※注意 ここで説明する移植手段は、MODスレおよびS.T.A.L.K.E.R. Inside Wikiで紹介されていた"変換法"を、自分なりに読み解いて再説明したものです。 あくまで一例として参考にしてやってください。 http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE 図解入りの大元は↑になります。 また、CoPへの移植で動作確認していますが、CSおよびCoPへの移植方法として紹介されているので、CSでもそのまま使えるはず、程度の認識でやってますのでご了承ください。 **用意するツール類 &font(red){MilkShape3D 1.8.4} http://chumbalum.swissquake.ch/ 3Dモデリングデータを色々といじくれるツール。30日体験付きのシェアウェアです。 &font(red){Stalker対応MilkShape3Dプラグイン} MilkShape3Dでogfファイルをimport/exportするためのプラグインです。 http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=377 &font(red){ms3dファイル(MilkShape3D用)のHierarchy Editor} MilkShape3Dでの作業中に必要な、Boneの接続を編集するためのツールです。 http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=424 &font(red){X-Ray SDK 0.7} CS対応なら以前のVerでも良さそうですが、一応手元のVerで説明します。 &font(red){CS/CoP用bonesファイル} http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html ↑のパッケージに含まれています。 **スケルトン(骨格部分)の設定-前準備 SoCとCS/CoPのモデル移植の上で面倒になるのが、 &font(blue,b){SoCではスケルトンのパーツが45個}なのに対して、&font(blue,b){CS/CoPでは47パーツ}で構成されている、という仕様です。 このうち45パーツは共通のものなので、まずはこの2パーツ分を付け足す作業から入ります。 まずはMilkshapeを開いて(プラグインは先に導入しておいてください)、File-Import-S.T.A.L.K.E.R. ...を選択し、適当な&font(blue,b){CoPの}ogfファイルをインポートします。 分かりやすいところで、アンパックしたデータから、meshes\actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1.ogfを選択します。 いわゆるLonerの3Dデータが表示されますが、必要なのはスケルトンのみです。 ここで、File-Preferencesを開いて、MiscタブのJoint Sizeを0.01に設定するといいようです。 ちゃんと3Dモデルの中に骨が通っているような感じになっていればOK。 右側に表示されている、Jointsタブを選択すると、スケルトンのパーツ一覧が表示されています。 CS/CoPで追加されたのは、&font(blue,b){root_stalker}および&font(blue,b){bip01}の2つで、SoCのスケルトンの親として定義されているようです。 ここでは、&font(red,b){bip01_pelvisをダブルクリックで選択して、DeleteキーかEdit-Delete Selection}で要らないスケルトンを削除します。 また、3Dのモデリングデータ自体も邪魔なので、Materialsタブを選択し、&font(red,b){material00とmaterial01をクリックして選択した後に、下のDeleteボタンをクリックして削除}してください。 同様に、Groupsタブの&font(red,b){mesh00とmesh01も選択後に下のDeleteボタンをクリックして削除}してください。 これで、画面には、&font(blue,b){Jointsのroot_stalkerおよびbip01}だけが残されているはずです。 これを以後の反復作業用データとして、ms3d形式で別名保存しておいてください。 SoC⇒CS/CoPへの人物モデル移植用には必ず使うことになるはずです。 **スケルトン(骨格部分)の設定-本番 さて、あらためて前項の骨格パーツ2本のみが表示されている状態から進めていきます。 ここで、SoCから移植したいogfをインポートすると、 SoCのスケルトン+メッシュデータ+足りなかったスケルトン2パーツ、という状態になるので、これを一旦ms3d形式で保存します。 Hierarchy Editorを解凍し、このファイルをMS3D Hierarchy Editor.exeと同じフォルダに置きます。 exeを起動したら、ファイル名を拡張子抜きで入力します。 すると、Jointの一覧と各Jointの親が表示されますが、SoC仕様ではroot扱いだったbip01_pelvisの親が空欄になっているはずです。 そこで、M(Mount)を入力、ModeはA(Absolute)、続行するかどうか聞かれるのでY、Joint番号を聞かれるので3(bip01_pelvisの番号)、親のJoint番号は2(bip01)と入力して設定を終えます。 終了するにはQ(Quit)でOK。 これで、完璧なCoP用スケルトンを持ったSoCモデル・・・の元が完成しました。 これをMilkshapeで開いて、S.T.A.L.K.E.R.形式でエクスポートしてやることで、meshとboneの揃ったobjectファイルが出来上がります。 **Actor Editorでの設定 次に、CoP用SDKのActor Editorを起動します。 editors\!ActorEditor.cmdから起動したら、File-Importで作成したobjectファイルを読み込みます。 右側のObject Itemsの下にあるObjectを選択し、Item PropertiesのMake Progressiveにチェックが入っていることを確認したら、一番下のUser Dataに対応するltxデータのパスを指定してやります。 これは、元のogfファイルに設定されているものを使うのがいいかもしれませんが、面倒ならconfigs\models\captureから適当に選択してやってもいいかもしれません。 入力形式はconfigsを飛ばしてmodels\capture\xxx.ltxのみでOK。 次は、Motionsを選択してMotion referenceを設定します。 ...をクリックすれば設定に入れますが、推奨設定は actors\stalker_animation、actors\stalker_scenario_animation、actors\stalker_scripts_animation、actors\stalker_smart_cover_animationの4つです。 それぞれ・をクリックしてチェック状態になったらOKを押します。 最後に、Bonesを選択したら、Fileの右にあるLoadボタンをクリックし、用意しておいたcop-cs.bonesファイルを選択します。 Surfaces以下はテクスチャの設定ですが、設定項目の数等々がモデル次第なところもあるので、各自必要に応じて変更してください。必要なければそのままで、同じ階層にテクスチャファイルを用意してやれば大丈夫です。 最後にFile-ExportでOGFファイルとしてエクスポートすれば完成。 **出来上がったものが こちらになります。クリックで別窓。 &blankimg(http://www43.atwiki.jp/stalker_modder/pub/trans_npc/trans_npc_test.jpg) この例ではSecret Path2からbabka_3.ogfを移植してみました。 適当に新規NPCとしてでっち上げたうえで、Spawner Modを使って出してみただけです。 体格の違うモデルデータなので、肩幅や関節の間隔が合っていません。 SkeletonかMotionあたりを修正しないと、不自然に手足が伸びた状態のままになってしまうようです。 この辺の修正方法と、NPCとしての設定などはまた別の項で取り上げます。

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