砲撃の注意点
各種砲撃には「吹き飛ばし判定」というものがある。
ソロでプレイしているとあまり気に留めなくてもよい判定だが、
PTプレイをするときこの判定を持つアクションには特に気を付けなければならない。
これは吹き飛ばし判定のあるアクションをもつ武器全般に言える事なのだが、ガンランスでは「砲撃」がそれにあたるのである。
砲撃に当たった味方は文字通り吹き飛ばされてしまう。
「オトモアイルーの爆弾に巻き込まれる。」と言えばその時の状況、心理等がイメージしやすかもしれない。
そのため砲撃は、自分の周囲に人が居ない、射線範囲内に人が入ってこないことを確認してから撃つ必要がある。
PTメンバーを巻き込む恐れがある場合は、一か八かで撃つのではなく使用を控えるのが賢い選択である。
「自分が攻撃を少し自重したとしても、その分だけメンバーが稼いでくれている。」
PTプレイ時はこれくらいの気持ちで挑めばよい。
仮にPTメンバー4人全員が手数を1/4にしたとしてもソロ並に狩れる計算である。
ソロでプレイしているとあまり気に留めなくてもよい判定だが、
PTプレイをするときこの判定を持つアクションには特に気を付けなければならない。
これは吹き飛ばし判定のあるアクションをもつ武器全般に言える事なのだが、ガンランスでは「砲撃」がそれにあたるのである。
砲撃に当たった味方は文字通り吹き飛ばされてしまう。
「オトモアイルーの爆弾に巻き込まれる。」と言えばその時の状況、心理等がイメージしやすかもしれない。
そのため砲撃は、自分の周囲に人が居ない、射線範囲内に人が入ってこないことを確認してから撃つ必要がある。
PTメンバーを巻き込む恐れがある場合は、一か八かで撃つのではなく使用を控えるのが賢い選択である。
「自分が攻撃を少し自重したとしても、その分だけメンバーが稼いでくれている。」
PTプレイ時はこれくらいの気持ちで挑めばよい。
仮にPTメンバー4人全員が手数を1/4にしたとしてもソロ並に狩れる計算である。
例外として吹き飛ばし判定を活かしたサポートというものもある。
麻痺や気絶等の行動不能状態の味方を意図的に吹き飛ばしてモンスターの攻撃から救うというものである。
これはお互いに状況判断の経験蓄積が必要不可欠である。
吹き飛ばされる相手が「救助行為である事」を知っていなくては実害が無くても気分を害するという点が難しい所である。
麻痺や気絶等の行動不能状態の味方を意図的に吹き飛ばしてモンスターの攻撃から救うというものである。
これはお互いに状況判断の経験蓄積が必要不可欠である。
吹き飛ばされる相手が「救助行為である事」を知っていなくては実害が無くても気分を害するという点が難しい所である。
対人最凶兵器なんてレッテルを貼られるか、立派なガンサーと思われるかは・・・
上記事項を意識しているかに懸かっているといっても過言ではない。
上記事項を意識しているかに懸かっているといっても過言ではない。
各種砲撃の共通項目
- 斬れ味による砲撃補正
斬れ味ゲージの色が黄~白色までは砲撃の威力に変化はない。(= 1.0倍の補正)
橙色になると砲撃の威力に0.75倍の補正がかかる。(※竜撃砲は除く)
赤色になると砲撃が使えなくなる。(※竜撃砲は除く)
橙色になると砲撃の威力に0.75倍の補正がかかる。(※竜撃砲は除く)
赤色になると砲撃が使えなくなる。(※竜撃砲は除く)
- 固定ダメージ + 火属性ダメージ
砲撃によるダメージは「固定ダメージ + 火属性値」から算出される。
固定ダメージ部分は爆弾系アイテムによる攻撃と同じ扱い。
爆弾系アイテムと同様に複数体へ同時に当ててもダメージやHIT数は分散しない。
武器攻撃力や会心率によって砲撃の威力は一切変化しない。
火属性ダメージ部分は属性ダメージとして計算される。
(※ダメージの計算については、下項の 砲撃ダメージ算出法 を参照のこと。)
固定ダメージ部分は爆弾系アイテムによる攻撃と同じ扱い。
爆弾系アイテムと同様に複数体へ同時に当ててもダメージやHIT数は分散しない。
武器攻撃力や会心率によって砲撃の威力は一切変化しない。
火属性ダメージ部分は属性ダメージとして計算される。
(※ダメージの計算については、下項の 砲撃ダメージ算出法 を参照のこと。)
- スキル
砲撃タイプと砲撃方法
砲撃には3種類のタイプ(型)があり、通常型、放射型、拡散型とそれぞれ呼ばれている。
これらは武器ごとに固定であり変更は出来ない。
それぞれに特徴はあるが、「装填数の多い通常型」、「威力が高い拡散型」、「中間の放射型」と考えて差し支えない。
次に、砲撃には通常砲撃と溜め砲撃の二種類の砲撃方法(操作)がある。
通常砲撃は単発、起点はもちろんのこと、多くの砲撃以外のモーションと連携できる。
しかし、通常砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む事になるため、通常砲撃のみを連続で撃つことは出来ない。
溜め砲撃は若干の溜め動作のあとに通常砲撃よりも強力な砲撃をする。
通常砲撃同様に多くの砲撃以外のモーションと連携できる。
溜め動作はあるもののクイックリロードを挟むことなく連続で撃つことができる。
また、溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、ステップに派生できる。
(※砲撃タイプ、型を指す「通常型」 と 砲撃方法、操作を指す「通常砲撃」 で語感がやや紛らわしいが、前後の文脈を汲んで正しく読み取って欲しい。)
拡散型には溜め砲撃にプラス補正がかかる。
これらは武器ごとに固定であり変更は出来ない。
それぞれに特徴はあるが、「装填数の多い通常型」、「威力が高い拡散型」、「中間の放射型」と考えて差し支えない。
次に、砲撃には通常砲撃と溜め砲撃の二種類の砲撃方法(操作)がある。
通常砲撃は単発、起点はもちろんのこと、多くの砲撃以外のモーションと連携できる。
しかし、通常砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む事になるため、通常砲撃のみを連続で撃つことは出来ない。
溜め砲撃は若干の溜め動作のあとに通常砲撃よりも強力な砲撃をする。
通常砲撃同様に多くの砲撃以外のモーションと連携できる。
溜め動作はあるもののクイックリロードを挟むことなく連続で撃つことができる。
また、溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、ステップに派生できる。
(※砲撃タイプ、型を指す「通常型」 と 砲撃方法、操作を指す「通常砲撃」 で語感がやや紛らわしいが、前後の文脈を汲んで正しく読み取って欲しい。)
拡散型には溜め砲撃にプラス補正がかかる。
砲撃&溜め砲撃の威力
※表の()内は溜め砲撃
※溜め砲撃補正
通常型:1.2倍 放射型:1.2倍 拡散型:1.45倍
※溜め砲撃補正
通常型:1.2倍 放射型:1.2倍 拡散型:1.45倍
【通常型】 | 装填数(増弾) | 射程 | 射角 | 消費(業物) |
5 (6) | 普通 | 狭い | 2 (1) | |
スキル\砲撃Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
なし | 10 (12) + 火4 | 14 (16) + 火5 | 18 (21) + 火6 | 21 (25) + 火7 |
砲術師 | 11 (13) + 火4 | 15 (18) + 火5 | 19 (23) + 火6 | 23 (27) + 火7 |
砲術王 | 12 (14) + 火4 | 16 (20) + 火5 | 21 (25) + 火6 | 25 (30) + 火7 |
【放射型】 | 装填数(増弾) | 射程 | 射角 | 消費(業物) |
3 (4) | 長い | 普通 | 2 (1) | |
スキル\砲撃Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
なし | 15 (18) + 火9 | 21 (25) + 火11 | 28 (33) + 火14 | 32 (38) + 火16 |
砲術師 | 16 (19) + 火9 | 23 (27) + 火11 | 30 (36) + 火14 | 35 (42) + 火16 |
砲術王 | 18 (21) + 火9 | 25 (30) + 火11 | 33 (40) + 火14 | 38 (46) + 火16 |
【拡散型】 | 装填数(増弾) | 射程 | 射角 | 消費(業物) |
2 (3) | 短い | 広い | 3 (1) | |
スキル\砲撃Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
なし | 20 (29) + 火6 | 30 (43) + 火8 | 40 (58) + 火10 | 44 (63) + 火11 |
砲術師 | 22 (31) + 火6 | 33 (47) + 火8 | 44 (63) + 火10 | 48 (70) + 火11 |
砲術王 | 24 (34) + 火6 | 36 (52) + 火8 | 48 (69) + 火10 | 52 (76) + 火11 |
砲撃の射程
有志の検証によって判明した砲撃の判定範囲
通常 | 放射 | 拡散 |
|
|
|
青いマスが当たり判定、水色のマスは予想部分。
2本の太線は上が左肩、下が右肩。赤線は右足のつま先。
2本の太線は上が左肩、下が右肩。赤線は右足のつま先。
+ | 検証内容についてはこちら(長いのでクリックで展開) |
フルバースト
叩きつけから派生する、今作から追加された新モーション。
装填している弾薬を同時に撃ち出す。
装填数次第では竜撃砲に次ぐ威力があり、冷却時間を必要としないのが特徴。
叩き付けからのみ派生するため、少々扱いづらく慣れが必要である。
竜撃砲とは異なり、簡単に例えるとフルバーストの端だけが当たる = 砲撃一発分となるため、
装填数が多いほど相手を真正面に捕らえて当てることが好ましい。
フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化する。
威力や射程、射角、斬れ味の消費は各種砲撃タイプに依存する。
斬れ味は撃ち出した装填数分だけ消費する。(※業物有効)
通常型にはプラス補正がかかり、拡散型にはマイナス補正がかかる。
装填している弾薬を同時に撃ち出す。
装填数次第では竜撃砲に次ぐ威力があり、冷却時間を必要としないのが特徴。
叩き付けからのみ派生するため、少々扱いづらく慣れが必要である。
竜撃砲とは異なり、簡単に例えるとフルバーストの端だけが当たる = 砲撃一発分となるため、
装填数が多いほど相手を真正面に捕らえて当てることが好ましい。
フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化する。
威力や射程、射角、斬れ味の消費は各種砲撃タイプに依存する。
斬れ味は撃ち出した装填数分だけ消費する。(※業物有効)
通常型にはプラス補正がかかり、拡散型にはマイナス補正がかかる。
フルバーストの威力
※フルバースト補正
通常型:1.1倍 放射型:1.0倍(補正無し) 拡散型:0.9倍
通常型:1.1倍 放射型:1.0倍(補正無し) 拡散型:0.9倍
【通常型】 | n = 装填数 = 1 ~ 6 | |||
スキル\砲撃Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
なし | (11 + 火4) x n | (15 + 火5) x n | (19 + 火6) x n | (23 + 火7) x n |
砲術師 | (12 + 火4) x n | (16 + 火5) x n | (21 + 火6) x n | (25 + 火7) x n |
砲術王 | (13 + 火4) x n | (18 + 火5) x n | (23 + 火6) x n | (27 + 火7) x n |
【放射型】 | n = 装填数 = 1 ~ 4 | |||
スキル\砲撃Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
なし | (15 + 火9) x n | (21 + 火11) x n | (28 + 火14) x n | (32 + 火16) x n |
砲術師 | (16 + 火9) x n | (23 + 火11) x n | (30 + 火14) x n | (35 + 火16) x n |
砲術王 | (18 + 火9) x n | (25 + 火11) x n | (33 + 火14) x n | (38 + 火16) x n |
【拡散型】 | n = 装填数 = 1 ~ 3 | |||
スキル\砲撃Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
なし | (18 + 火6) x n | (27 + 火8) x n | (36 + 火10) x n | (39 + 火11) x n |
砲術師 | (19 + 火6) x n | (29 + 火8) x n | (39 + 火10) x n | (43 + 火11) x n |
砲術王 | (21 + 火6) x n | (32 + 火8) x n | (43 + 火10) x n | (47 + 火11) x n |
- 各砲撃タイプのFBモーション値簡易一覧
【通常型】
砲術王+砲撃Lv3+装填数5 : (23 + 火6) x 5 = (115 + 火30)
砲術王+砲撃Lv3+装填数6 : (23 + 火6) x 6 = (138 + 火36)
砲術王+砲撃Lv4+装填数5 : (27 + 火7) x 5 = (135 + 火35)
砲術王+砲撃Lv4+装填数6 : (27 + 火7) x 6 = (162 + 火42)
砲術王+砲撃Lv3+装填数5 : (23 + 火6) x 5 = (115 + 火30)
砲術王+砲撃Lv3+装填数6 : (23 + 火6) x 6 = (138 + 火36)
砲術王+砲撃Lv4+装填数5 : (27 + 火7) x 5 = (135 + 火35)
砲術王+砲撃Lv4+装填数6 : (27 + 火7) x 6 = (162 + 火42)
【放射型】
砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (33 + 火14) x 3 = (99 + 火42)
砲術王+砲撃Lv3+装填数4 : (33 + 火14) x 4 = (132 + 火56)
砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (38 + 火16) x 3 = (114 + 火48)
砲術王+砲撃Lv4+装填数4 : (38 + 火16) x 4 = (152 + 火64)
砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (33 + 火14) x 3 = (99 + 火42)
砲術王+砲撃Lv3+装填数4 : (33 + 火14) x 4 = (132 + 火56)
砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (38 + 火16) x 3 = (114 + 火48)
砲術王+砲撃Lv4+装填数4 : (38 + 火16) x 4 = (152 + 火64)
【拡散型】
砲術王+砲撃Lv3+装填数2 : (43 + 火10) x 2 = (86 + 火20)
砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (43 + 火10) x 3 = (129 + 火30)
砲術王+砲撃Lv4+装填数2 : (47 + 火11) x 2 = (94 + 火22)
砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (47 + 火11) x 3 = (141 + 火33)
砲術王+砲撃Lv3+装填数2 : (43 + 火10) x 2 = (86 + 火20)
砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (43 + 火10) x 3 = (129 + 火30)
砲術王+砲撃Lv4+装填数2 : (47 + 火11) x 2 = (94 + 火22)
砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (47 + 火11) x 3 = (141 + 火33)
竜撃砲
溜め中はスーパーアーマーが付く。
斬れ味消費は10。(※業物有効)
射程は全砲撃タイプ共通で大ステップ一回分ほど。
HIT数も全砲撃タイプ共通で4HIT。
判定は一発だが当たった瞬間に4HIT換算される。
再使用までの冷却時間は120秒。砲術王が発動している場合は90秒。
放射タイプにはプラス補正がかかる。
※ちなみに切れ味の変化による威力への影響は無し。
斬れ味消費は10。(※業物有効)
射程は全砲撃タイプ共通で大ステップ一回分ほど。
HIT数も全砲撃タイプ共通で4HIT。
判定は一発だが当たった瞬間に4HIT換算される。
再使用までの冷却時間は120秒。砲術王が発動している場合は90秒。
放射タイプにはプラス補正がかかる。
※ちなみに切れ味の変化による威力への影響は無し。
竜撃砲の威力
※竜撃砲補正
通常型:1.0倍(補正無し) 放射型:1.2倍 拡散型:1.0倍(補正無し)
通常型:1.0倍(補正無し) 放射型:1.2倍 拡散型:1.0倍(補正無し)
【通常型】&【拡散型】 | ||||
スキル\砲撃Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
なし | (30 + 火10) x 4 | (35 + 火11) x 4 | (40 + 火12) x 4 | (45 + 火13) x 4 |
砲術師 | (33 + 火10) x 4 | (38 + 火11) x 4 | (44 + 火12) x 4 | (49 + 火13) x 4 |
砲術王 | (36 + 火10) x 4 | (42 + 火11) x 4 | (48 + 火12) x 4 | (54 + 火13) x 4 |
【放射型】 | ||||
スキル\砲撃Lv | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 |
なし | (36 + 火10) x 4 | (42 + 火11) x 4 | (48 + 火12) x 4 | (54 + 火13) x 4 |
砲術師 | (39 + 火10) x 4 | (46 + 火11) x 4 | (52 + 火12) x 4 | (59 + 火13) x 4 |
砲術王 | (43 + 火10) x 4 | (50 + 火11) x 4 | (57 + 火12) x 4 | (64 + 火13) x 4 |
砲撃ダメージ算出法
算出される数値には小数点以下があり、実際に与えるダメージは無属性の固定ダメージと火属性のダメージを合計した値から小数点以下を切捨てた値となる。
※厳密には全体防御率や怒りによる防御率補正等が掛かるため以下はあくまでも目安である。
(例:1) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射Lv3の砲撃をした場合・・・
28x1.1 = 30.8
14x0.2 = 2.8
30.8+2.8= 33.6
小数点以下を切捨て、実ダメージは 33 となる。
28x1.1 = 30.8
14x0.2 = 2.8
30.8+2.8= 33.6
小数点以下を切捨て、実ダメージは 33 となる。
(例:2) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3、装填数3のフルバーストをした場合・・・
28x1.1 = 30.8
14x0.2 = 2.8
30.8+2.8= 33.6
小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 33 x 3 = 99 となる。
28x1.1 = 30.8
14x0.2 = 2.8
30.8+2.8= 33.6
小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 33 x 3 = 99 となる。
(例:3) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3の竜撃砲をした場合・・・
40x1.2 = 48
48*1.1 = 52.8
12x0.2 = 2.4
52.8+2.4= 55.2
小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 55 x 4 = 220 となる。
40x1.2 = 48
48*1.1 = 52.8
12x0.2 = 2.4
52.8+2.4= 55.2
小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 55 x 4 = 220 となる。
ちょっとよく分かる図解はこちら
- こうやってみるとそれぞれ特徴があるからいいよな
それに合せて使えば差別化できるぜえ -- (名無しさん) 2011-05-07 18:58:09 - あれ?ゴッチちゃんどこいった? -- (名無しさん) 2011-05-27 17:51:34
- ゴッチちゃんより正確、分かりやすいのができたから
差し替えられただけっしょw
検証乙 -- (名無しさん) 2011-05-27 18:18:00 - ゴッチちゃんは真上比較で出番があるはず! -- (名無しさん) 2011-05-27 19:57:01
- 「砲撃の射程」の範囲画像は通常と放射が逆じゃないん?
通常より短射程の放射って・・・ -- (名無しさん) 2011-08-03 22:43:55 - ↑赤線は右足のつま先でそこから正面には放射の方が判定長いです
図中の数字1メモリはバックステップ(以下バクステ)0.1回分の距離で、これは切上げで僅かに前に移動する距離1回分
つまり1回バクステ距離≒10回切上げ距離に相当します(更に細かく言えば10回バクステ≒101回切上げ)
切り上げ15回≒砲撃ノックバック距離5回から砲撃1回のノックバック距離は3.2切上げ分
バクステ8回≒水平突き(連続させない)21回+切り上げ3回なので水平突き1回の移動距離は切り上げ(4-1/3)回分でした
これらを使って調べた所、右足のつま先のオブジェクト判定から
通常はバクステ1.82回分の距離
放射はバクステ1.84回分の距離
拡散はバクステ1.54回分の距離
まで当たり判定がありました、距離誤差はバクステ0.02回以上0.04回未満です
調査方法は眠らせたズワロポスの怯みで確認、詳しくは2chのガンススレ砲撃36発目588レス、37発目856レスで検証してます
因みに水平突きと切上げは正面方向にそれぞれバクステ1.4回分距離の判定があります(誤差バクステ0.1回未満)
竜撃砲の判定は前方向に右足つま先から2.3回バクステ分、後方向に背中から0.6回バクステ分でした(誤差0.1未満)
調査途中でPSPのアナログが壊れたので竜撃砲の横判定は不明です -- (名無しさん) 2011-08-05 00:19:54 - ↑4行目
×切り上げ15回≒砲撃ノックバック距離5回~
○切り上げ16回≒砲撃ノックバック距離5回~
です -- (名無しさん) 2011-08-05 00:25:06 - 画像すげwww -- (名無しさん) 2011-11-28 21:20:05
- なるほど
-- (名無しさん) 2012-05-19 17:33:16 - いいですね -- (さ) 2012-09-12 22:52:46