
肉質
部位 | 通常時 | 超帯電状態 | 怯み値 | |||||||||||
斬撃 | 火 | 水 | 雷 | 氷 | 龍 | 斬撃 | 火 | 水 | 雷 | 氷 | 龍 | |||
頭 | 45 | 15 | 20 | 0 | 20 | 5 | 60 | 20 | 25 | 0 | 30 | 15 | 240 | |
胴体 | 25 | 5 | 5 | 0 | 5 | 5 | 36 | 5 | 5 | 0 | 10 | 5 | 350 | |
背中 | 40 | 10 | 15 | 0 | 15 | 5 | 50 | 15 | 15 | 0 | 20 | 5 | 120 | |
前足(甲殻) | 25 | 5 | 5 | 0 | 10 | 5 | 36 | 10 | 10 | 0 | 15 | 5 | 180 | |
前足 | 30 | 5 | 5 | 0 | 5 | 5 | 36 | 5 | 5 | 0 | 10 | 5 | ||
後足(甲殻) | 36 | 5 | 5 | 0 | 10 | 5 | 40 | 12 | 10 | 0 | 15 | 5 | 220 | |
後足 | 30 | 5 | 5 | 0 | 5 | 5 | 36 | 5 | 5 | 0 | 10 | 5 | ||
尻尾 | 27 | 5 | 5 | 0 | 10 | 5 | 27 | 5 | 5 | 0 | 10 | 5 | 180 | |
尾先 | 21 | 10 | 10 | 0 | 15 | 5 | 21 | 10 | 10 | 0 | 15 | 5 |
攻略
今回の看板モンスター「ワン公」
肉質がカタい&タフなのが特徴といえば特徴。頭以外固いので砲撃が大活躍する。
頭や後ろ足以外を攻撃するときは特に砲撃や龍撃を攻撃に積極的に組み込んでいこう。
超電雷光虫を寄せ集め、いくつかの状態変化を行う。
肉質がカタい&タフなのが特徴といえば特徴。頭以外固いので砲撃が大活躍する。
頭や後ろ足以外を攻撃するときは特に砲撃や龍撃を攻撃に積極的に組み込んでいこう。
超電雷光虫を寄せ集め、いくつかの状態変化を行う。
- 無帯電、微帯電 雷光虫がいないor少しいる
- 超帯電状態 タテガミが立ち、激しく放電している状態。諸動作の高速化に加え、行動パターンが増えるが、肉質がやや軟化する
- 怒り状態 超帯電を超える放電。超帯電中、一定の体力になる度にこの状態になる。更に動作が高速化し、行動パターンが増える
雷状態異常でピヨりやすくなるのですばやくリカバーする方法を書いておく。
「×+○+Rボタンを連打しつつ、アナログスティックをぐるぐると丁寧に回転」
「×+○+Rボタンを連打しつつ、アナログスティックをぐるぐると丁寧に回転」
攻撃パターンとその対処法
チャージ動作
確実に最低2回吼える。計6回ワオーンするとチャージ完了、攻撃判定をもつ放電とともに超帯電状態になり、鬣が逆立つ。シビレ罠でワオーン2回分プラス、ダウン中虫網でマイナスさせることもできたり。
攻撃の大チャンス。頭を突きまくろう。ひるませるのが目的なら頭以外でも竜撃砲やFBが効果的。
ひるませることでチャージを中断させることができるが、チャージ完了まで残り2ワオーン以内なら
部位破壊が起ころがかまわずチャージしてくる。
チャージ完了時の放電にステップや竜撃砲ノックバックをあわせて範囲外に離脱しよう。
攻撃の大チャンス。頭を突きまくろう。ひるませるのが目的なら頭以外でも竜撃砲やFBが効果的。
ひるませることでチャージを中断させることができるが、チャージ完了まで残り2ワオーン以内なら
部位破壊が起ころがかまわずチャージしてくる。
チャージ完了時の放電にステップや竜撃砲ノックバックをあわせて範囲外に離脱しよう。
踏みつけ(お手)
変化攻撃 帯電時、雷状態異常付加。
- 無帯電、微帯電:2発
- 超帯電:3発
- 怒り:3発高速
ホーミング性能は2発目までは大雑把。3発目で超ホーミング。
通常超帯電までは水平なりガ突きなりを反撃ではさんでもノーダメージで立ち回ることが出来る。
怒り状態ではさらに高速化する。この場合は普通は間に反撃を入れるともれなく間に合わない。注意しよう。
AGならガ突き砲撃が間に合う。
もしくは緑ゲージ武器であるなら、ヒットストップが入らないので最速で回避可能。
怒り状態の3発目はキャンセルしてシッポ昇竜、背面落としなどに派生することもまれにある。
距離が離れてるからと言って安心は出来ない。
どれも無スキルフレーム回避可能。ただし、超帯電以降は雷撃エフェクトにも判定が残るためシビアになる。
3発目は大ノックバックするのでガードする際は注意が必要。
通常超帯電までは水平なりガ突きなりを反撃ではさんでもノーダメージで立ち回ることが出来る。
怒り状態ではさらに高速化する。この場合は普通は間に反撃を入れるともれなく間に合わない。注意しよう。
AGならガ突き砲撃が間に合う。
もしくは緑ゲージ武器であるなら、ヒットストップが入らないので最速で回避可能。
怒り状態の3発目はキャンセルしてシッポ昇竜、背面落としなどに派生することもまれにある。
距離が離れてるからと言って安心は出来ない。
どれも無スキルフレーム回避可能。ただし、超帯電以降は雷撃エフェクトにも判定が残るためシビアになる。
3発目は大ノックバックするのでガードする際は注意が必要。
のしかかり
ちんちんのような動作で上体を起こしのしかかってくる。
ガード性能2あってもノックバックする。その上正面に居ると連続してかましてくるのでスタミナが削られすぎる。
風圧アリなので無回避スキルでのフレーム回避も危険。何気に厄介な攻撃。
回避スキルが1以上あれば風圧も回避可能。が、タイミングが遅いので水平突きを遅らせるなどしてディレイ調整が必要。
ない場合でも対処法は実は簡単。
ジンオウガに対して垂直90度にガードしてみよう。ノックバックで正面からズレるので、ジンオウガが振り向く動作をはさむことが出来る。
このため、連続してののしかかりは向こうからやらなくなる。
ガード性能2あってもノックバックする。その上正面に居ると連続してかましてくるのでスタミナが削られすぎる。
風圧アリなので無回避スキルでのフレーム回避も危険。何気に厄介な攻撃。
回避スキルが1以上あれば風圧も回避可能。が、タイミングが遅いので水平突きを遅らせるなどしてディレイ調整が必要。
ない場合でも対処法は実は簡単。
ジンオウガに対して垂直90度にガードしてみよう。ノックバックで正面からズレるので、ジンオウガが振り向く動作をはさむことが出来る。
このため、連続してののしかかりは向こうからやらなくなる。
雷光虫飛ばし
変化攻撃 雷状態異常付加
- 無帯電:1発
- 微帯電:2発
- 超帯電:2発×2
- 怒り:2発×2
チャンス動作。大きく短いチャージ動作の後に雷光虫を外側から内側へかけてのカーブで打ち出す。
ホーミング性能は皆無。軌跡が特徴的なので引っかかることもあるが、離れてる場合はガードが安定。
接近してる場合はどんどん切り込もう。まず被弾することはない。
ホーミング性能は皆無。軌跡が特徴的なので引っかかることもあるが、離れてる場合はガードが安定。
接近してる場合はどんどん切り込もう。まず被弾することはない。
ダッシュ
突進し、終点ではターンしつつブレーキをかける。
ガード性能2でノックバックなし。ガード性能1まではノックバックがある。
非帯電状態ではチャージ動作に、帯電状態では雷光虫飛ばしに高確率で移行する。
リロードや位置調整をして頭を突きまくる準備をしよう。
軸ずらしで回避可能だが、判定は大きいのでガードを薦める。どちらにしろ距離が離れるので追いかけないことには追撃は難しい。
怒り状態に突入している場合、背面落としに派生することがあるので要観察。
ガード性能2でノックバックなし。ガード性能1まではノックバックがある。
非帯電状態ではチャージ動作に、帯電状態では雷光虫飛ばしに高確率で移行する。
リロードや位置調整をして頭を突きまくる準備をしよう。
軸ずらしで回避可能だが、判定は大きいのでガードを薦める。どちらにしろ距離が離れるので追いかけないことには追撃は難しい。
怒り状態に突入している場合、背面落としに派生することがあるので要観察。
飛び掛り
着地点にいればコンボを狙える。ガード性能1まではノックバックあり。
軸ずらしで回避可能。超帯電時はスピンターンを絡めてくるので一度やり過ごしたからといって安心はできない。超帯電時には注意。
軸ずらしで回避可能。超帯電時はスピンターンを絡めてくるので一度やり過ごしたからといって安心はできない。超帯電時には注意。
頭突き
早い判定発生と小ぶりで前振りの短いモーションのため、実はもっとも厄介な攻撃かもしれない。
F回避可能。といってもほとんど脊髄反射まがいの対処が必要。ガ突きでも間に合わないことがある。
前腕にもいやらしく判定が残るので猫火事場最大の鬼門。
威力はジンオウガの攻撃中最も低いので、まぁ運が悪かったと思うのもあり。
水平コンボからであるなら、割とよけやすい。
ガードはニュートラル状態でもなければ間に合わないほど。
F回避可能。といってもほとんど脊髄反射まがいの対処が必要。ガ突きでも間に合わないことがある。
前腕にもいやらしく判定が残るので猫火事場最大の鬼門。
威力はジンオウガの攻撃中最も低いので、まぁ運が悪かったと思うのもあり。
水平コンボからであるなら、割とよけやすい。
ガードはニュートラル状態でもなければ間に合わないほど。
シッポビターン
チャンス動作。不自然に前に出た後に叩きつけてくる。
前進のあとに位置確定。
1ステップで左に軸をずらしてやるだけで隙だらけの背面に攻撃を入れることが出来る。
前進のあとに位置確定。
1ステップで左に軸をずらしてやるだけで隙だらけの背面に攻撃を入れることが出来る。
ショルダータックル
予備動作が大きく当たり判定が小さい。が、ホーミング性能はそこそこあるので軸ずらしではガンスの単発ステップでは被弾しやすい。
フレーム回避可能。ガ性2でノックバックなし。お好きに料理しちゃってください。
フレーム回避可能。ガ性2でノックバックなし。お好きに料理しちゃってください。
シッポ昇竜
変化攻撃 雷状態異常付加
- 無帯電:特になし
- 超帯電以降:雷付加。
大きく振りかぶってからのシッポアッパー。
予備動作はハッキリとしており、判定開始からのなぎはらいが早すぎるため、対処が逆に簡単。
ガードボタンを押し、万が一に備えつつ、ステップすればすり抜けれる。
が、ブレイクダンス状態の腕は判定タイミングが異なるため、前腕に近いと安定しない。ガードも選択肢に入れよう。
すり抜けやガード後は着地点に竜撃砲をおいておけば確実にヒットさせることができるほど、隙だらけ。
バックステップですり抜けていれば頭が近くにあるので切上げガ突き切上げ砲撃が入る。
超帯電以降では接近しながらノーモーションでやってくることがあるが、これは何もしないだけですり抜けていく。逃げるより突っ込んだほうが無傷。
慣れたら追いかけつつ追撃すら可能。
ガードは大きくノックバックする上、体力も削られるのでできることならF回避したいところ。
予備動作はハッキリとしており、判定開始からのなぎはらいが早すぎるため、対処が逆に簡単。
ガードボタンを押し、万が一に備えつつ、ステップすればすり抜けれる。
が、ブレイクダンス状態の腕は判定タイミングが異なるため、前腕に近いと安定しない。ガードも選択肢に入れよう。
すり抜けやガード後は着地点に竜撃砲をおいておけば確実にヒットさせることができるほど、隙だらけ。
バックステップですり抜けていれば頭が近くにあるので切上げガ突き切上げ砲撃が入る。
超帯電以降では接近しながらノーモーションでやってくることがあるが、これは何もしないだけですり抜けていく。逃げるより突っ込んだほうが無傷。
慣れたら追いかけつつ追撃すら可能。
ガードは大きくノックバックする上、体力も削られるのでできることならF回避したいところ。
超帯電以降、追加される動作。
咆哮
バインドボイス判定発生。発見時、閃光中、怒り以降などでする。こちらの攻撃にカウンターで行動キャンセル後、飛びのいたら確定行動。
回避性能がない場合、フレーム回避はできないのでガードが無難。範囲が広いので、研ごうとしたら引っかかる。
どちらにせよ距離が離れているケースが多いので追撃は食らうことはないだろうが、やるのならガードした後に納刀、砥石がいい。
回避性能がない場合、フレーム回避はできないのでガードが無難。範囲が広いので、研ごうとしたら引っかかる。
どちらにせよ距離が離れているケースが多いので追撃は食らうことはないだろうが、やるのならガードした後に納刀、砥石がいい。
スピンターン
振り向きが早くなる。ただそれだけだが、イロイロな動作の間に挟んで上記行動の連続コンボをしてくるので、手数は控えめにしたほうが安全。
手数を欲張るとスピンターンからの突進で痛い目を見る。
しかし連続突進の後は威嚇確定するので竜撃タイム。手数を控えめにすることが逆に手数を増やすことにもなる。
手数を欲張るとスピンターンからの突進で痛い目を見る。
しかし連続突進の後は威嚇確定するので竜撃タイム。手数を控えめにすることが逆に手数を増やすことにもなる。
ダウン起き上がり昇竜。
昇竜をダウン復帰直後に狙ってくる。上位の超帯電以降限定行動なので、この段階に入ったら気をつけるといい。
回避さえしてしまえばこっちのもの。さらに追撃を入れることが出来る。
※ほか、変化する攻撃は上記参照。
回避さえしてしまえばこっちのもの。さらに追撃を入れることが出来る。
※ほか、変化する攻撃は上記参照。
怒り状態以降、追加される動作。
背面落とし
突進後に通り過ぎてからのものと、その場でのもの、そして踏みつけの3発目をキャンセルして行う3パターンが存在。
ダメージだけで見ればもっとも危険。耐性次第では体力の6~7割ほど持っていくこともある。ガード性能2で防御してもノックバックは長い。
攻撃のあとは隙だらけなので確実に回避すればいいだけの話でもある。
踏み込み突き上げで軸をずらし、大バックステップで元の位置に戻り、倒れたところにコンボとすると安全。
F回避も可能ではあるが、リスクを考えるとちょっとオススメはしにくい。自信があればどんどん狙えばいい。
ダメージだけで見ればもっとも危険。耐性次第では体力の6~7割ほど持っていくこともある。ガード性能2で防御してもノックバックは長い。
攻撃のあとは隙だらけなので確実に回避すればいいだけの話でもある。
踏み込み突き上げで軸をずらし、大バックステップで元の位置に戻り、倒れたところにコンボとすると安全。
F回避も可能ではあるが、リスクを考えるとちょっとオススメはしにくい。自信があればどんどん狙えばいい。
大放電
落雷を伴う遠吼。中断させることは可能。
落雷位置はランダム? 放電判定はガード性能2があってもノックバックする。
事故覚悟で殴ってもいいが、うまく殴れたとしてもさっさと見切りをつけて距離を離そう。
AG砲撃クイックリロードで安全に攻撃することもできる。
落雷位置はランダム? 放電判定はガード性能2があってもノックバックする。
事故覚悟で殴ってもいいが、うまく殴れたとしてもさっさと見切りをつけて距離を離そう。
AG砲撃クイックリロードで安全に攻撃することもできる。
※ほか、超帯電状態と共通。
番外:疲労時
番外:疲労時
くらいつき
首を大きく振った後に飛びかかって来る。
ジンオウガの捕食行動。判定はごく小さい上、ホーミング性能も低く、下をくぐるなんてことも出来てしまう。
警戒に値する攻撃ではない。万一つかまっても肥やしで一発解除でいい。
モンスターやハンターを捕食中は攻撃チャンスだが、頭に攻撃しにくいので砲撃や竜撃を絡めて後ろ足等に攻撃しよう。
ジンオウガの捕食行動。判定はごく小さい上、ホーミング性能も低く、下をくぐるなんてことも出来てしまう。
警戒に値する攻撃ではない。万一つかまっても肥やしで一発解除でいい。
モンスターやハンターを捕食中は攻撃チャンスだが、頭に攻撃しにくいので砲撃や竜撃を絡めて後ろ足等に攻撃しよう。
- 浪漫ポイント
前項におけるダッシュ、帯電に移行するときによく使用する動作を行う前に、やや特徴的な振り向きをする。
その時に横を向いて竜撃砲をチャージし始めれば、こちらに突進するジンオウガに当てつつ突進の射線から逃げられたりする。
ただし確実にダッシュしてくるとは限らないうえ、同じタイミングでも距離が違ったりと多少の不確定要素はある。
その時に横を向いて竜撃砲をチャージし始めれば、こちらに突進するジンオウガに当てつつ突進の射線から逃げられたりする。
ただし確実にダッシュしてくるとは限らないうえ、同じタイミングでも距離が違ったりと多少の不確定要素はある。
- とりあえず思いつく限りは書きました。何かあれば添削、追加、よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2011-04-22 23:56:53
- 飛びかかりとダッシュ→振り向きは全然違う動作だから項目分けるべきだと思う。
あと確定で威嚇に繋がる動作も書いといたらいいんじゃないか。 -- (名無しさん) 2011-04-24 00:16:15