ガンランス:操作方法
モーション | 属性 | 操作方法 | 備考 |
---|---|---|---|
踏み込み突き上げ | 切断 | 【抜刀状態】アナログパッド+△ボタン 【納刀状態】アナログパッド+△ボタン&br |
続けて△:前方突き1回目へ派生 続けて○:斜め砲撃へ派生 前進中に○:水平砲撃へ派生(踏み込み砲撃) スーパーアーマー |
前方突き | 切断 | △ボタン | 3回連続入力可能(3回目は叩きつけに自動派生) |
斬り上げ | 切断 | △ボタン+○ボタン | 続けて○:真上砲撃へ派生 二回目以降△で叩きつけに派生 スーパーアーマー |
└上方突き(ガード突き) | 切断 | Rボタン+△ボタン または斬り上げ(一回目)後△ボタン |
続けて○:斜め砲撃へ派生 三回目後に△+○で竜撃砲 |
水平砲撃 | 砲撃 | (前方突き後)○ボタン | 弾薬を一発分と一定の切れ味を消費 前方突き または斬り上げに派生 |
踏み込み砲撃 | 踏み込み突き上げの前進中に○ボタン | ||
真上砲撃 | 斬り上げ後○ボタン |
弾薬を一発分と一定の切れ味を消費 踏み込み突き上げ または上方突きに派生 | |
斜め砲撃 | 踏み込み突き上げ後○ボタン または上方突き後○ボタン |
||
└溜め砲撃 | 砲撃 | 攻撃・(溜め)砲撃後またはクイックリロード後 Rボタン+○ボタン 方向、攻撃派生は砲撃参照 |
弾薬を一発分と一定の切れ味を消費 回避に移行可能 スーパーアーマー |
├クイックリロード | その他 | (溜め)砲撃後○ボタン | 弾薬を一発分装填 スーパーアーマー |
└叩きつけ | 切断 | クイックリロード後△ボタン 前方突き2回目の後△ボタン 連携2段目以降の斬り上げ後△ボタン |
フルバーストまたは竜撃砲に派生 弾かれ無効 スーパーアーマー 方向微調整可 |
└フルバースト | 砲撃 | 叩きつけ後○ボタン | 実行時装填されている弾薬全てと、 発射した弾薬数×一定の切れ味を消費 スーパーアーマー |
竜撃砲 | 砲撃 | Rボタン+△ボタン+○ボタン | 使用後120秒間使用不可 溜め中スーパーアーマー |
リロード | その他 | Rボタン+○ボタン またはステップ中に○ボタン |
弾薬を最大数装填 |
ガード | 防御 | 【抜刀状態】Rボタン 【納刀状態】Rボタン+△ボタン |
|
└ガード移動 | 防御 | Rボタン+アナログパッド | 移動中はスタミナが徐々に回復 |
バックステップ | 回避 | ×ボタン | スタミナを25消費 |
サイドステップ | 回避 | 攻撃/溜め砲撃後 アナログパッド←または→+×ボタン |
|
大バックステップ | 回避 | アナログパッド↓+×ボタン |
基本モーション
- 武器モーション値
ガード突き 18
水平突き 24
踏み込み 32
切り上げ 28
叩きつけ 40
水平突き 24
踏み込み 32
切り上げ 28
叩きつけ 40
- 切れ味消費 (業物時)
突き:1 (1or0)
通常:2 (1)
放射:2 (1)
拡散:3 (1)
竜激:10 (5)
通常:2 (1)
放射:2 (1)
拡散:3 (1)
竜激:10 (5)
※フルバーストの切れ味消費は上表の消費量×装填数
複雑すぎてワケわかんねぇよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!という人に、ざっくりとした区分けを紹介。
小攻撃:ガード突き
中攻撃:水平突き、斬り上げ
大攻撃:踏み込み突き、叩きつけ
砲撃=コンボリセットのスイッチ
中攻撃:水平突き、斬り上げ
大攻撃:踏み込み突き、叩きつけ
砲撃=コンボリセットのスイッチ
- 水平突き
癖がなく使いやすいガンランスの主力攻撃。
今作から叩きつけ導入のため水平突き3は廃止された。
前進しながら突くので位置ずれに注意。ステップで細かな調整を。
コンパクトにまとまっているモーションで、連射が利くためヒットストップの影響をモロに受ける。
判定が左よりから発生するので、めり込ませるのが左を意識するといい。
斬り上げへの派生が早い。これは3Dゲーム特有の突きからのモーション保管が発生するため。
今作から叩きつけ導入のため水平突き3は廃止された。
前進しながら突くので位置ずれに注意。ステップで細かな調整を。
コンパクトにまとまっているモーションで、連射が利くためヒットストップの影響をモロに受ける。
判定が左よりから発生するので、めり込ませるのが左を意識するといい。
斬り上げへの派生が早い。これは3Dゲーム特有の突きからのモーション保管が発生するため。
- 斬り上げ
尻尾切りに絶大な効果を発揮する攻撃。スーパーアーマー付き。斜め下から真上までとんでもない範囲をカバーするガンランスの範囲攻撃。
自身の左側から切り上げるため、モンスターの足に当たらないよう注意。ザコ処理には重宝。
攻撃の始まりを当てるつもりなら左向きを意識し、頂点を当てるなら右向きを意識するとコントロールしやすい。
当然ではあるが、弧を描く軌道で振り上げるため、前方にも大きく判定がある。その判定の広さは太刀の縦切りに匹敵する。
初撃以外の斬り上げからは△で叩きつけに派生。
初撃斬り上げないし砲撃後は上方突きに派生。
水平砲撃から直に出すことも可能。
ガード突き、水平突きからの発生がモーション保管があるため普通に出すよりも早く出せる。
踏み込みつきの次に威力が高い攻撃なのでコンボの締めに最適。
自身の左側から切り上げるため、モンスターの足に当たらないよう注意。ザコ処理には重宝。
攻撃の始まりを当てるつもりなら左向きを意識し、頂点を当てるなら右向きを意識するとコントロールしやすい。
当然ではあるが、弧を描く軌道で振り上げるため、前方にも大きく判定がある。その判定の広さは太刀の縦切りに匹敵する。
初撃以外の斬り上げからは△で叩きつけに派生。
初撃斬り上げないし砲撃後は上方突きに派生。
水平砲撃から直に出すことも可能。
ガード突き、水平突きからの発生がモーション保管があるため普通に出すよりも早く出せる。
踏み込みつきの次に威力が高い攻撃なのでコンボの締めに最適。
- 踏み込み突き上げ
前進しつつ斬り上げる、鈍足なガンスにとっては重要な攻撃であり移動手段。スーパーアーマー付き。
使いこなしているか否かで取れる戦術にも影響がでる。やや使い辛く感じるが、スタミナを消費せず大きく移動できるので練習しておこう。
他の攻撃が届かない間合いから距離を詰めて強襲したり、軸をずらして攻撃を避けることも出来る。
攻撃後は水平突き、斜め砲撃へ派生するほか、踏み込みモーション中に○入力で水平砲撃に派生する。
上方砲撃から派生のダッシュ突き上げもあるが、他の踏み込み突き上げよりも威力は多少弱まり、切り上げと同威力になる。
使いこなしているか否かで取れる戦術にも影響がでる。やや使い辛く感じるが、スタミナを消費せず大きく移動できるので練習しておこう。
他の攻撃が届かない間合いから距離を詰めて強襲したり、軸をずらして攻撃を避けることも出来る。
攻撃後は水平突き、斜め砲撃へ派生するほか、踏み込みモーション中に○入力で水平砲撃に派生する。
上方砲撃から派生のダッシュ突き上げもあるが、他の踏み込み突き上げよりも威力は多少弱まり、切り上げと同威力になる。
- 上方突き(ガード突き)
威力は低いが、癖の強いモーションの多いガンランスの貴重な定点攻撃。
上方突き3からの△+○は斬り上げでなく竜撃砲に派生するほか、
R+△で上方突き1へも殆ど硬直なく繋がる。
ガード方向転換と組み合わせると360°カバーする完璧な攻撃角調整と定点攻撃をほぼ火力を落とさずに両立させることが出来る。
また切り上げ派生時の不要な竜撃砲暴発を防ぐこともできるので、ガード突きを連続して使用するときはRを押しながらスティックを攻撃方向に入れるようにするといい。
ただし、威力はガンランス攻撃中最小。そのため切り上げや砲撃を混ぜるなどの工夫も必要。ただの連打では弱点への定点といえど火力は出ない。
属性武器や弱点特攻を装備することで火力を補いつつの定点攻撃を可能にできる。特に弱点特攻とは相性がいい。
上方突き3からの△+○は斬り上げでなく竜撃砲に派生するほか、
R+△で上方突き1へも殆ど硬直なく繋がる。
ガード方向転換と組み合わせると360°カバーする完璧な攻撃角調整と定点攻撃をほぼ火力を落とさずに両立させることが出来る。
また切り上げ派生時の不要な竜撃砲暴発を防ぐこともできるので、ガード突きを連続して使用するときはRを押しながらスティックを攻撃方向に入れるようにするといい。
ただし、威力はガンランス攻撃中最小。そのため切り上げや砲撃を混ぜるなどの工夫も必要。ただの連打では弱点への定点といえど火力は出ない。
属性武器や弱点特攻を装備することで火力を補いつつの定点攻撃を可能にできる。特に弱点特攻とは相性がいい。
- 砲撃
リーチは放射以外短小なので接射に近い感じで使おう。
砲撃によるダメージは肉質を無視する為、上位のモンスターや硬い部位の破壊に威力を発揮する。
通常砲撃と溜め砲撃の切れ味消費は変わらない。
叩きつけを除く全ての突きから派生が可能で、派生元の攻撃により撃つ角度が変わる。
水平突き&踏み込み突き上げ前→水平砲撃 (→水平突き、斬り上げへ派生)
上方突き&踏み込み突き上げ後→斜め砲撃 (→上方突き、ダッシュ突き上げへ派生)
斬り上げ→真上砲撃 (→上方突き、ダッシュ突き上げへ派生)
今作では通常砲撃は連射できず、溜め砲撃、QRに繋がる。
踏み込み突き上げのキャンセル砲撃でも同様。
溜め砲撃は連射可能でスーパーアーマー付き。
砲撃によるダメージは肉質を無視する為、上位のモンスターや硬い部位の破壊に威力を発揮する。
通常砲撃と溜め砲撃の切れ味消費は変わらない。
叩きつけを除く全ての突きから派生が可能で、派生元の攻撃により撃つ角度が変わる。
水平突き&踏み込み突き上げ前→水平砲撃 (→水平突き、斬り上げへ派生)
上方突き&踏み込み突き上げ後→斜め砲撃 (→上方突き、ダッシュ突き上げへ派生)
斬り上げ→真上砲撃 (→上方突き、ダッシュ突き上げへ派生)
今作では通常砲撃は連射できず、溜め砲撃、QRに繋がる。
踏み込み突き上げのキャンセル砲撃でも同様。
溜め砲撃は連射可能でスーパーアーマー付き。
- 竜撃砲
ガンランスの切り札。
溜め中はスーパーアーマー、リーチは大ステップ一回分ほど。
肉質無視かつ高威力のガンランス必殺兵器。放射タイプで特に有効。
再装填には120秒を要する為、隙あらば装填毎に狙っていくのも悪くない。
HIT数はどの砲撃タイプも共通で4HIT。
判定は1発だが当たった瞬間に4HIT換算される模様。どのような当て方をしても4HIT。
睡眠爆破には残念ながら向かない。睡眠ガンスもないが。
逆にかすらせるだけで全ヒット確定、というふうにも解釈できる。
溜め中はスーパーアーマー、リーチは大ステップ一回分ほど。
肉質無視かつ高威力のガンランス必殺兵器。放射タイプで特に有効。
再装填には120秒を要する為、隙あらば装填毎に狙っていくのも悪くない。
HIT数はどの砲撃タイプも共通で4HIT。
判定は1発だが当たった瞬間に4HIT換算される模様。どのような当て方をしても4HIT。
睡眠爆破には残念ながら向かない。睡眠ガンスもないが。
逆にかすらせるだけで全ヒット確定、というふうにも解釈できる。
新モーション
- 溜め砲撃
各種砲撃をRボタンと共に入力することで威力増加。拡散タイプで特に有効。
通常砲撃と違い連続で打てるほか、ステップにも派生可能。
スーパーアーマー付き。
便利な攻撃だが、タメ時間と火力アップ量が釣り合っていないので弱点攻撃のラッシュチャンス時にコンボに組み込むならこちらではなく通常砲撃にしよう。
通常砲撃と違い連続で打てるほか、ステップにも派生可能。
スーパーアーマー付き。
便利な攻撃だが、タメ時間と火力アップ量が釣り合っていないので弱点攻撃のラッシュチャンス時にコンボに組み込むならこちらではなく通常砲撃にしよう。
- クイックリロード(QR)
各種砲撃から派生し、弾薬を一つだけ装填する。
装填されるダメージ量でいえば当然砲撃タイプ拡散において特に有効である。
砲撃、溜め砲撃、叩きつけに派生する。
尚、砲撃に派生する場合は直前に行っていた方向に砲撃する。
装填されるダメージ量でいえば当然砲撃タイプ拡散において特に有効である。
砲撃、溜め砲撃、叩きつけに派生する。
尚、砲撃に派生する場合は直前に行っていた方向に砲撃する。
- 叩きつけ
隙は大きいが高いモーション値と心眼効果を持つ。ガンランスの物理攻撃中最高威力。
切断属性。スーパーアーマー付き。
入力時に左右にスティックを傾けておくことで若干の軸ずらしも可能。
フルバースト、竜撃砲、ステップに派生可能。
後方ステップに派生する場合は他の行動後のステップよりも短めのものになる。
頭の後ろから振り下ろすため、頭の後ろにすら判定があるので腹下で暴れるときにも狙うことは可能。
ガンランス中最大の隙を持つので、運用には気をつけよう。
切断属性。スーパーアーマー付き。
入力時に左右にスティックを傾けておくことで若干の軸ずらしも可能。
フルバースト、竜撃砲、ステップに派生可能。
後方ステップに派生する場合は他の行動後のステップよりも短めのものになる。
頭の後ろから振り下ろすため、頭の後ろにすら判定があるので腹下で暴れるときにも狙うことは可能。
ガンランス中最大の隙を持つので、運用には気をつけよう。
- フルバースト(FB)
叩きつけ後に派生可能。
装填された弾薬を同時に使用して砲撃する。
威力は装填された弾薬数に比例。通常タイプはもともと総装填ダメージ量が多い上FBボーナス1.1倍も乗るので特に有効。
竜撃砲より発生は早く、単純な1動作での威力は竜撃砲を除いてガンランス中最大威力の行動。竜撃砲を狙えない冷却中の状況下でも使えるのが強みか。
装填された弾薬を同時に使用して砲撃する。
威力は装填された弾薬数に比例。通常タイプはもともと総装填ダメージ量が多い上FBボーナス1.1倍も乗るので特に有効。
竜撃砲より発生は早く、単純な1動作での威力は竜撃砲を除いてガンランス中最大威力の行動。竜撃砲を狙えない冷却中の状況下でも使えるのが強みか。
- 移動砲撃
踏み込み突き上げやダッシュ突き上げのモーション中に○入力することで
突き上げをキャンセルして水平砲撃を行う。納刀状態からも可。
溜め砲撃から動作を始められる唯一の方法。
突き上げをキャンセルして水平砲撃を行う。納刀状態からも可。
溜め砲撃から動作を始められる唯一の方法。
叩きつけへの連携例
- 踏み込み突き上げ→水平突き→水平突き→斬り上げ→叩きつけ
納刀状態からも出せるガンランス最長コンボ。
ラッシュ時に有効だが長い隙を要するので 、状況次第で突きを一回にするなど調整が必要。
ラッシュ時に有効だが長い隙を要するので 、状況次第で突きを一回にするなど調整が必要。
- 水平突きx2→叩きつけ
突きながら叩きつけへ移行する最短ルート。
二段目の水平突きを斬り上げにしても同程度の速さで叩きつけへ派生する。
二段目の水平突きを斬り上げにしても同程度の速さで叩きつけへ派生する。
- 砲撃→QR→叩きつけ
砲撃から叩きつけへ移行するルート。
肉質の硬い部位に対しても弾かれることなくFBが狙える。
移動砲撃でも同様に始められるので納刀状態からも可。
肉質の硬い部位に対しても弾かれることなくFBが狙える。
移動砲撃でも同様に始められるので納刀状態からも可。
- (ガード時→)上方突き→斬り上げ→叩きつけ
ガード状態からの叩きつけはこのルートが最速。
その他旧作からの変更点
- 各モーション後のディレイ時間が短くなった。
特に斬り上げ後はかなり短くなっているので注意。
- 抜刀状態から直接大ステップが行えるようになった。
- ガード状態から小ステップが可能になった。