ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki おいかぜパーティ


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概要

おいかぜを使いパーティ素早さを増強する。
パーティ全体の抜ける範囲が一気に増えるが、特定の技タイプの強化等がないぶん天候パーティのような爆発力には欠ける。またトリパは天敵と言ってもいい。

おいかぜパに組み込むポケモンは中速になる事が多く、その中でも火力が高く尚且つ攻撃面での相性補完に優れる(=多くのタイプの技を覚える)ものや、状態異常技を撒く事ができるもので占めるのが基本。攻撃技のバリエーションの多いサザンドラや、ちからずくによりそれを強化できるニドキング等が攻撃のエースとなる。

また、おいかぜ状態は天候とは異なるため重複も可能なので火力増強に他の天候と組み合わせるのもあり。
早い話がおいかぜを素早さ操作の一つのギミックとして捉えるパーティ。
特に雨パはミラーになった場合、お互いに弱点を突けるキングドラミラーでは優位に立てる。追い風起動要員にはサンダー、補完には中速鋼のメタグロスと、割とすんなり役目も決まるだろう。




おいかぜの特徴

  • 4ターンの間、味方全体の素早さが2倍になる。
  • 天候と両立できる
  • 重ね掛けは不可能



主なおいかぜ要員

トルネロス

いたずらごころの効果で安定しておいかぜを撒く事ができる。
素の素早さも高いのでおいかぜ下なら少し努力値を振るだけでスカーフラティを抜く事ができる。(ようきなら無振りでも可能だが、火力を捨ててまで選択するメリットは少ない)

クロバット

高い素早さとせいしんりょくで相手の猫騙しに縛られずにおいかぜを撒ける。上記のトルネロスとどちらを選択するか。

ヤミカラス

いたずらごころのおいかぜ要員。火力はトルネロスに大きく劣る。
にほんばれやオウムがえしでのトリル返しができる。

エルフーン

いたずらごころのおいかぜ要員。トリル返しもできる。
ふくろだたきやいばる、うそなき等の隣の火力をサポートするコンボで火力を稼ぎたい。
一応とんぼがえり等の交代技や、くさぶえ等でも置物下は防げる。

スイクン

耐久面で非常に安定している。砂パ(というかバンギラス)に相性で不利が付かないおいかぜ要員。
耐久が高いので、おいかぜの複数回発動なんかも狙いやすい。
火力はやや低いが、ぜったいれいどとねっとうで3割引けば割とどうにでもなる。

サンダー

耐久面でやや安定。高火力。

トゲキッス

耐久安定。
おいかぜをした後はこのゆびとまれで横の制限を解除できる。
エアスラッシュの怯み狙いも強力。

カイリュー

マルチスケイルで耐久安定。
しかしシングルではないので無意味になりがち。せいしんりょくなら若干扱いやすいが威嚇なしの為結局やられやすい。

おいかぜ下のアタッカー

サザンドラ

特攻種族値125で尚且つ多彩な技を覚える。
技構成をりゅうせいぐん、だいもんじ、きあいだま、あくのはどうにすれば耐熱ドータクン以外全てのポケモンを210以上の威力で殴る事ができる。
きあいだまの命中が不安ならまもる、おいかぜも選択肢に入るが、4ターンと言う限られたターンを考えればまもるはあまり得策ではないか。
性格ひかえめならすばやさ60振りからスカーフ最速マンダを抜けるので調整の目安に。
BW2の教え技によりおいかぜ要員も兼任できるようになった。
また、追い風パの天敵となるトリパに対しても、トリル起動要員に多いゴースト・エスパーを殴れるので強く出られる。
追い風起動要員に飛行タイプが多く、相手に格闘タイプがいても動きやすいのも良い。

シャンデラ

とくこう種族値145。トリックルーム返し、またはトリックルーム封印等も可能。
技スペースは厳しいが守るを封印するのも面白い。追い風のターンを最大限に使え、かつ自身の火力も高いため置物にはならない。
追い風中はラティオスを抜けるようになるので、スカーフでは特化でも確定にならなかったシャドーボールを、ジュエルなどを使って確定に出来るのでその辺の択も検討したい。

ニドキング

多彩な技を覚え、尚且つ特性ちからずくで実質の特攻種族値は127とサザンドラ以上。似たようなポケモンに対となるニドクインがいるがこちらは火力で劣るためおいかぜパに組み込むには微妙か。164振りからスカーフマンダを抜く事ができる。
竜に通る冷凍ビームなどを持たせる際には是非この調整は行っておきたい。

バンギラス

攻撃種族値134。元々のステータスが非常に高く、おいかぜ下以外でも活躍が期待できる上物理、特殊共に覚える技は非常に多い。但しメインとなる物理技はやや火力不足になるのがネックである。
だが、追い風後の高い素早さからの岩雪崩は魅力的である。
サザンの例に漏れず天敵のトリパに対しては起動要員を殴り倒せ発動を防げる。

ヒヒダルマ

攻撃種族値140&ちからずく。95と言う素早さ種族値は中速の中でも早い方なのでおいかぜ下で使いやすい。高い火力を更に増強させる為に持ち物はこだわりハチマキか命の珠が望ましい。
物理アタッカー故にいかく持ちには注意。

ボーマンダ

ライバルとなる素早さ100族はかなりの数がいるためおいかぜパとの相性は良く、攻撃範囲も広い。上記二体と比べると火力では劣るが特性いかくがあるので劣化になる事はない。
追い風で素早さが上がることにより持ち前の範囲の広さを更に生かせるようになるので、それを潰さないよう、拘るのは避けたいところ。
広範囲高火力+威嚇により流し性能はなかなか高く、起動要員が追い風を起動する隙を作りやすい。

メタグロス

攻撃種族値135。中速アタッカーの代表格。
グロスミラーに強くなれるため地震があるとより良いか。
追い風により相手の大半に先手が取れるので、先制技のバレパンを抜いて技スペを増やしても良い。

ランドロス(霊獣)

攻撃種族値145。おいかぜ要員が浮いている事が多く、おいかぜからそのままいばキーじしんのコンボに繋がる。

ボルトロス(霊獣)

特攻145。おいかぜ下ならすいすいキングドラも抜けるため雨パに強く立ち向かえる。
ボルトチェンジによる素早い展開も可能。

おいかぜ対策

トリックルームを使う
これだけで相手のおいかぜパをほぼ機能停止させる事ができる。
但し発動されてからでは間に合わない事も多いのでタイミングを読む事が重要。

挑発で封じる
トリパ同様挑発で封じられる。特にボルトロスは挑発電磁波を持ち妨害能力が非常に高い。
後攻挑発では間に合わないため悪戯心持ちや素早いポケモン限定。

電磁波
クレセリアやボルトロスの電磁波で、おいかぜの素早さ上昇を抑えつける。手軽な対策手段。
おいかぜパを使う際はこれらのポケモンには特に注意が必要。

まもる交代連発で逃げ切る
最終手段。トリルよりさらに1ターン短いのでどうにかなることも多い。
ただしおいかぜの再発動を止められないと結局不利なので注意

サンプルパーティ

ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考
サザンドラ こだわりメガネorハバンのみ だいもんじorねっぷう りゅうせいぐん きあいだまorおいかぜ あくのはどう ふゆう 191-×-110-194-110-126
ヒヒダルマ こだわりハチマキ フレアドライブ とんぼがえり いわなだれ じしん ちからずく 202-211-75-×-75-126
ナッシー しろいハーブ リーフストーム サイコキネシス ねむりごな まもる ようりょくそ 188-×-105-194-85-90
ニドキング いのちのたま だいちのちから だいもんじ まもる 10まんボルト ちからずく 168-×-97-150-95-126
バンギラス ヨプのみ れいとうパンチ かみくだく いわなだれ まもる すなおこし 199-204-130-×-120-90
トルネロス ひこうのジュエル ばかぢから アクロバット まもる おいかぜ いたずらごころ 184-183-90-×-100-134 最速スカーフラティ抜き
高火力で相手の弱点をついて自分のペースに持ち込むオーソドックスなおいかぜパ。
ヒヒダルマとバンギラスでひかりのかべやハピナスの突破も比較的容易い。
素早さ調整はトルネロスのみ最速スカーフラティ抜き、サザンドラとヒヒダルマ、ニドキングの中速組は最速スカーフマンダ、バンギラスとナッシーは補正なし最速ラティ抜き。

弱点はやはりトルネロスのおいかぜをねこだまし等で妨害される事なので、それが嫌ならクロバットを入れてもいい。 またこうも中速が固まっていると選出段階で読まれやすいのも難点なので、上手く相手の動きを読む事も必要となってくる。

旧サンプルパーティ

ポケモン名 もちもの わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 とくせい 能力値 備考
ゾロアーク きあいのタスキ ふいうち バークアウト カウンター まもる イリュージョン 167-172-×-140-×-126
エルフーン メンタルハーブ ふくろだたき おいかぜ ちょうはつ まもる いたずらごころ 167-×-105-97-96-184
テラキオン ラムのみ いわなだれ インファイト じしん まもる せいぎのこころ 167-181-110-×-110-176
メタグロス オッカのみ コメットパンチ バレットパンチ しねんのずつき まもる クリアボディ 185-191-151-×-122-94
ウォッシュロトム オボンのみ 10まんボルト ハイドロポンプ めざめるパワー草 まもる ふゆう 155-×-128-134-165-108
サマヨール しんかのきせき シャドーボール きあいだま いたみわけ めいそう プレッシャー 147-×-150-123-151-27
とりあえず叩き台。完全机上論なのでバシバシよろしく。

折角なのでおいかぜが非常に活かせるふくろだたき+せいぎのこころを入れられるようにしてみたい。
そのためエルフーンとテラキオンは確定としておきたい。

おいかぜパで重要なのはトリパ対策。
第五世代では始動役となりうる優秀なゴースト複合が増え、強化されたメンタルハーブもあってねこだまし・ちょうはつでは止まらなくなってきた。
このゆびとまれの弱体化を含めたとしてもトリルの始動そのものは以前よりも容易くなっている。
そのためここはあえてゾロアークのバークアウトでアタッカーの弱体化を狙ってみた。最近のトリパ始動役は特殊アタッカーを兼ねることが多いため非常に刺さりやすいと思われる。
これによりサマヨールがめいそうを積みやすくなっているはず。トリルが切れるまでしぶとく頑張ってもらう。
耐久固めて鬼火で両受けしてもよかったかもしれない。

グロスとロトムはテンプレ。初手でも選びやすく、速すぎず遅すぎずおいかぜが切れても十分動けるので選出してみた。ここら辺はご自由に。
↑ゾロアーク入れるならゾロアークでもふくろだたきできるようにしといた方が良くね。カウンターとか使うの難しい技より。
↑残念ながらふくろだたきは覚えない。まあおきみやげやちょうはつとかも考えたが。
ゾロアークの代わりにズルズキンでもいいかもしれない。




最新の10件を表示します。コメント履歴
  • 追い風役にエルフとサンダーは入るだろ。というか追い風は持続時間の短さやトリパとの相性の悪さから主体にすべきではないと思うのだが - 名無しさん 2012-10-01 16:33:30
  • ヒヒダルマ鉢巻じゃ守るは入らないでしょ - 名無しさん 2012-10-01 18:48:24
  • 追い風ってパの軸にする技じゃなくて、電磁波とか凍風みたいなS変化ギミックの1つとして組み込む技の印象 - 名無しさん 2012-10-02 09:59:30
  • 電磁波凍風にも近いけど、自分としては中速トリパみたいな、状況次第で使っていく準コンセプト的印象 - 名無しさん 2012-10-02 10:46:59
  • 追い風パ使ってるけどトリパ対策は鈍足ポケ入れたりエルフーンでアンコかましたり、初手でジュエル等の高火力技でアドとるくらいかなぁ〜。 - 名無しさん 2012-10-02 13:05:55
  • その他テーマパのところに、追い風パってあるwwwwwwwwwwwwww - 名無しさん 2012-10-02 20:54:52
  • テラフーン、マンダ、グロス、水ロトム、シャンデラで回してるけど縦、横の相性良くて使いやすいよ。 - 名無しさん 2012-10-03 12:30:06
  • とりあえず声が多かったサンダー、エルフーンは追加。個人的に特記する必要があると思ったスイクン、カイリュー、トゲキッスも追加。 - 名無しさん 2012-12-18 23:36:06
    • カイリューは集中砲火されやすいしどうなんだろうか… - 名無しさん 2013-01-18 16:39:42
  • サンプルパの拘りダルマの技に何故かあった守るを消して、細かいところを色々追記してみた。↑で疑問符が付いているカイリューだけど、ここは賛否両論分かれるところかな。特性のお陰で耐久力が高くなり、実際の採用は少ない物の精神力で猫騙しの使用に圧を掛けられる。ただダブルでは集中砲火が多く倒されやすいのと、そもそもドラゴンタイプは追い風を他に撒いて貰ってから始動するアタッカーの方が良い、という事になると思う。個人的には、雨と絡めてっていう利用もあるかもしれない。 - 名無しさん 2013-05-20 18:40:01
    • ↑の者です。2行目の「実際の採用は~」のところ、「少ないものの」と書くつもりが漢字に誤変換してしまった。正しくは「~だけれど」という意味での「ものの」です。失礼しました。 - 名無しさん 2013-05-20 18:43:19
  • 追い風パで回してみたけど、追い風サンダーと身代わりの相性が良いなと思った。守るでの時間稼ぎによる安易な逃げ切りに対して身代わりを貼ってアドを取ったり、相手がトリパの場合でも、バレルの胞子かわしたり、トリパの強みである、素早さを捨てて配分の全てを火力や耐久に回せることによる、高耐久高火力での攻撃も、1ターン安全に動けることでかなり楽に立ち回れる。 - 名無しさん 2013-07-08 22:42:37
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