立ち回り-魔界獣ジャドウ-

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//|&arrow(7)|&arrow(8)|&arrow(9)| //|&arrow(4)|&arrow(5)|&arrow(6)| //|&arrow(1)|&arrow(2)|&arrow(3)| **目次 &sizex(0){&bold(){&link_anchor(1){基本方針}}} &sizex(0){&bold(){&link_anchor(2){牽制}}} &link_anchor(3){・牽制技解説} &sizex(0){&bold(){&link_anchor(4){対空}}} &link_anchor(5){・対空技解説} &sizex(0){&bold(){&link_anchor(6){攻め方}}} &link_anchor(7){・固めと崩し} &link_anchor(8){・起き攻め} &sizex(0){&bold(){&link_anchor(9){守り方}}} &anchor(1){} **基本方針 |&bold(){&u(){最弱キャラから最強キャラへ 火力をぶつけて一気に潰そう}}|  ジャドウ2最大の特長はゲージが無くとも3割、1ゲージあれば5~6割で  どちらにしても必ずダウンが取れるという全キャラ随一のコンボ火力の高さにある。  またそのコンボもアドリブの必要性が少なく覚える数も少ない。  イメージとして「少し高いハードルを2つ越えれば実戦で使うコンボはほぼ完璧」  (舞狼>貫雷>蛇脚 と 舞狼>貫雷>時の封印>相手に近づきA舞狼>貫雷>蛇脚)  通常技自体の火力が高い事も相まって初めて扱う人にとってこのゲームでは優しい  キャラになっている。  またコンボ性能以外にも、発生が早く打点が高い立ちA・斜め下に攻撃出来て潰されづらい  ジャンプC・当てれば確実に固めかコンボに移行出来るしゃがみBなど通常技にも光るものがある。  崩しについてもめくりや裏回り、下段・中段技に投げと一通りそろっており、その全てが  コンボに移行出来るため一定以上のリターンがある、等々攻める部分については十二分に強い。    逆に体力・根性値が全キャラで一番低いことと、それでいて全体的に技のリーチが短いため  相手に攻め込む必要があり、油断は禁物。  幸い攻め込まれても立ちAや牙竜など追い返せる技はあり、ゲージがある状況が多く、ゲージ  が無くてもまとまったダメージとダウンを取れるキャラなのでガーキャンにも頼りやすい。    ジャドウ2にとって一番怖いのは「攻めようとしたらカウンターを受けて一気に倒される事」  豊富にある手札と大きいリターンを利用し、相手に的を絞らせないように一気に勝負を決めて  しまいたい。 &link_up(↑目次へ) &anchor(2){} **牽制 ***簡易説明  差し込むにも置いておくにもしゃがみB>入れ込みしゃがみCとジャンプCが非常に有効。  リスクが低めかつリターンが高いという理想的な牽制になっている。  相手が牽制を嫌がって高く飛んできたら対空を狙っていこう。    近づいてくる相手に対する抑止力としては立ちAも有効。リターンは少ないものの相手を追い払う技  としての信用度は高い。  発生が早く硬直が少ないので、たまに相手に見せるように出して意識させると相手は動きづらくなる。  そうして相手の動きを鈍くし、こちらのチャンスを作るのが最大の狙い。    相手が近づくのを嫌って距離を取っている場合は邪霊を使い相手を誘い出す。  ただし邪霊自体の火力が低く発生が遅いため、飛び道具合戦は不利。  リードされていたり、相手が飛び道具持ちな時は近づいていこう。 &link_up(↑目次へ)   &anchor(3){} ***牽制技解説 |&bold(){しゃがみB>しゃがみC}|  地上牽制のメイン。しゃがみB>しゃがみCと入れ込み、ヒットしていればしゃがみCからC舞狼で高火力なコンボに直行。  ガードされていた場合もしゃがみCから邪霊を出す事で隙をカバー出来るためリスクも少なめ。  しゃがみBなら隙もそこまで大きくないので、相手のダッシュ及びステップ読みで置いておく事も出来る。  リーチは武器持ちが多い今作では決して長くはないので、相手のリーチを考えつつ振りたいところ。  ※隙消しの邪霊は基本的にCとBの使い分け(Cは飛び逃げ防止、BはC読みで地上にいる場合にガードさせる)   Aはたまに気分で出す程度でよい。 |&bold(){邪霊}|  飛び道具。Aは発射された後下→上→下…と波型に動く。Cは逆に下→上→下に。Bは発射された後まっすぐゆっくりと移動。  発生は遅いが硬直が短いので、主にお互いの技が届かない距離で使用する。  2つ以上出す事は出来ないため、いわゆるシューティングゲームは出来ない。注意。  この技は主にB邪霊を使い相手を固まらせるのが目的。相手が積極的に飛ぶようならC邪霊を織り交ぜ簡単に飛ばせないように。  また、硬直が短いため相手が飛んで避けつつ接近してきたところを後述の対空手段で狩れるのも一つの狙いとなる。 |&bold(){ジャンプC}|  斜め下に攻撃するため地上の相手に当てやすい、空対地で使う技。  何より火力が高いため、この技を相手に当て続けるだけでも相手の体力はどんどん削られていく。  さらに地上の相手にヒットすれば、そこから(しゃがみA>)しゃがみB>しゃがみC>C舞狼~と繋げられるためリターンが高い。  また、大抵のキャラは空中に相手がいる場合高火力のコンボが出来ないのでリスクもそれだけ少ないと言える。  こちらも飛んでいるため相手は飛んで逃げようとする相手にも有効。見せるだけでも一定の効果アリ。  ただし、だからといって飛んでばかりいると相手も対空やカオスブレーキングを狙ってくるので一辺倒にならないように注意。  逆に相手の対空やカオスブレーキングを読んで、ジャンプからバックダッシュをしたりジャンプCをすかして着地したりする手も。   |&bold(){立ちA}|  とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。  発生が早い・打点が高い・リーチも全キャラの立ちAの中では長いと割と優秀。  地上相手はもちろん、低空ダッシュで近づいてくる相手も落とせる貴重な技。 &link_up(↑目次へ) &anchor(4){} **対空  まず、相手に既に飛びから接近された場合に使える咄嗟の対空技は立ちAと垂直ジャンプA。  両方とも発生が早く、特に立ちAは硬直も短いためその後の行動もおこしやすい。  垂直ジャンプAは立ちAでは届かない場合に使用する。空振り時の隙が大きいので確実に当てたい。   &link_up(↑目次へ) &anchor(5){} ***対空技解説 |&bold(){立ちA}|  牽制技の欄にも書いているが、打点が高いため低空ダッシュや相手が降りてきたところを追い払える。  ジャドウ2は一度攻撃を受けると大ダメージは必至なので、発生が早く相手を追い払いやすいこの技を主に使っていこう。 |&bold(){垂直ジャンプA}|  空中版とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。  垂直ジャンプ以外で出すと真横ではなく真下に手刀を突き出すことと、リーチが短く空振り時の隙が大きい事には注意。 |&bold(){ジャンプC}|  後ろに壁が無い時限定。バックジャンプで相手の対空をかわしつつジャンプCを被せてダメージを与えるのが目的。  目安として「しゃがみBが届くかどうかの距離(及びそれより遠く)から相手が前ジャンプしてきた場合」に狙っていける。   |&bold(){立ちB}|   見たまんまの真上対空。横には短いが縦には意外と長い。  ヒットしたら牙竜>時の封印から追撃が出来るが、相手が高すぎると空振るので無理はしないこと。  |&bold(){牙竜}|  真上対空その2。こちらはリターン重視。立ちBとの違いは以下の通り。  ・1段目の発生が非常に早く、また1段目の最中はジャドウ2の判定が異様に小さくなるためこちらの技を当てやすい。  ・ガードされても時の封印をしていればリスクはほぼ無くなり、上手くいけば逆に追撃や固めに移行できる。  ・ただし空振りした場合はとんでもない隙を晒す。またコマンド技であり、この技が出なかった場合に出やすい立ちDや   しゃがみDに対空性能は無い。 |&bold(){A舞狼}|  主に相手を引きつけて相打ち狙いで使用する。  A舞狼は相手に当てると横に吹き飛ばせる事と単発火力が高い事、一方的に上手く当てられればそのままディレイ貫雷>蛇脚で  ダウンを取って、こちらのターンに出来る事が特長。  ただ縦横共にリーチ自体は短い事とコマンド技なので出ない時は出ない事に注意。 &link_up(↑目次へ) &anchor(6){} **攻め方  基本的に優秀な軌道と速さを持つ空中ダッシュを利用した飛び込みが主となる。  その際は斜め下に判定を持ち火力が高く、地上相手に当たればコンボも狙えるジャンプCを使っていく。  また飛び込む時に既に相手が近い位置にいるならジャンプBも有効。  ガードされてもこちらが有利であり、当たっていれば確実にコンボに移行出来る。    ただし、空中から攻めてばかりだと相手もそれに合わせた対空を使いカウンターされがちになってくる。  地上からもダッシュしゃがみAから固めや投げを狙って言ったり、しゃがみB>しゃがみC>C舞狼>貫雷>時の封印~  と強引に固めたりして的を絞らせないようにしよう。 &link_up(↑目次へ) &anchor(7){} ***固めと崩し  ジャドウ2の固めはガードさせた後に「(何か)>舞狼>貫雷>時の封印~」と固めてそこから崩していくのが基本となる。  時の封印からの崩し方の候補としては以下の通り。  ・&bold(){ジャンプから} |  →|降りジャンプC|素直な中段択で当たればフルコン確定| |  →|(相手飛越ジャンプ)>後ろ空中ダッシュジャンプC|いわゆるめくり択 どちらかといえばこれをすかしてめくりしゃがみAを狙うのが主か。| |  →|すかしジャンプC>しゃがみA~|すかしからの下段択| |  →|降りジャンプB|素直な択…に見えるが上手く出せば1hit目のみ当てたりめくったり出来る。| |  →|(相手飛越ジャンプ)>後ろ空中ダッシュジャンプB|めくり択その2。上手く出すと1段目裏・2段目表なんて事も出来て結構えぐい。| |  →|降りジャンプA|これをガードさせてから、少し遅らせて下段のしゃがみAや投げを狙う。|            ・&bold(){しゃがみAから} |  →|投げ|いわゆる当て投げ。1発でとどめず2発・3発と当ててプレッシャーをかけていっても良い。| |  →|魔隠|裏回り。この後は再度しゃがみAを出すか投げを狙う。| また、時の封印を使わなくともしゃがみCからある程度の択を作る事が可能。  ・&bold(){(しゃがみA>)しゃがみB>しゃがみCから} |  →|舞狼>貫雷(>蛇脚)|貫雷止め>投げ、貫雷止め>しゃがみAから仕切り直し、蛇脚まで出し切るのどれかに。 蛇脚は飛び逃げ防止かつ中段技だがガードされると反確なので注意。| |  →|舞狼>飛触|中段技。この後目押しで着地しゃがみAが繋がるが、モーションが分かりやすく慣れた相手にはカオスブレーキングされやすい。| |  →|魔隠|ここから出した場合はほとんど裏回らない。しかし幻惑効果はあるのでこれも同じくしゃがみAを出すか投げを狙っていける。ちなみに舞狼からも出せる。| |  →|邪霊|飛び道具で安全に仕切り直し。 基本はBで相手が飛んで逃げそうならA、B邪霊をくぐれる技を持っている相手ならCを使う。| &link_up(↑目次へ) &anchor(8){} ***起き攻め 基本的には相手をダウンさせた後ジャンプし、中段・すかし下段・すかし投げ・様子見のどれかを迫っていく。 中段と下段で使う技はジャンプCとしゃがみA。しゃがみA>投げ、もしくはジャンプA>着地投げという所謂当て投げもあり。 何度もやっていると相手も暴れる事が多くなるので、空中バックダッシュをしたり着地ガードしたりして様子見という選択肢も入れておきたい。 相手もガードしているならもう一度しゃがみA等から触っていこう。 また、中央限定になるが相手を前ジャンプで飛び越した後にバック空中ダッシュをするか否かで表裏を揺さぶる事も可能。 この時ジャンプBを最適なタイミングで放てば、1段目裏、2段目表という凶悪な崩しをする事が出来るので覚えておきたい。 これにすかしの選択肢を加えれば相手が読み切るのは困難になる。ワンパターンにならないよう上手く攻めていこう。 &link_up(↑目次へ) &anchor(9){} **守り方 相手に倒されて起き攻めをくらう事になってしまった時は、ゲージがあればガードしてガーキャンを狙うのが最善と言える。 ガーキャンは相手の打撃をほぼ確実に返せる選択肢。ジャドウ2のガーキャンはリーチも長くスカる事はほとんどないため信頼性が高い。 ただし、あくまでゲージが無いと発動が出来ないこととガードが必要なため投げには無力である。 ガーキャン以外にガードから狙える選択肢として、立ちAやしゃがみA、A舞狼、カオスブレーキングがあげられる。 これらはいずれも発生が早いため、相手の攻撃にうまく合わせて使っていく。最悪相打ちでもいいので何とか相手の動きを抑えておきたい。 投げ読みの選択肢は避けるための下段カオスブレーキングか昇竜技の牙竜。 牙竜は1Hit目から空中判定となるため投げを狩れる。さらに時の封印をつかえばガードされてもそのまま固め・崩しに移行出来る。 相手に当たらなければ大きい隙を晒す事とコマンド技なのでそもそも出せない可能性もあるという、所謂ハイリスクハイリターンである事には注意しておこう。 最後に相手が様子見すると読んだ場合。相手が密着していればリバサ投げを、投げれる距離から離れていれば立ちAで暴れるとよい。 投げは特に自分が画面端にいる際に有効で、後ろ投げに成功すればそのままA舞狼>貫雷>蛇脚から自分が起き攻めをする事が出来る。 立ちAはその後繋がるものが無いが、ガードされたり当たらなかったりしても硬直が短いため暴れられる技の中ではリスクが少ない。 基本的にはガードを固めて隙を狙うローリスクローリターンな立ち回りをしていきたい。 これはジャドウ2の体力・根性値が最低なため一回相手の攻撃を通されただけで大ダメージをくらう可能性が高いから。 そこにアクセントだったり相手の動きを読んだりした時に、牙竜や投げなどを織り交ぜていこう。 &link_up(↑目次へ)
//|&arrow(7)|&arrow(8)|&arrow(9)| //|&arrow(4)|&arrow(5)|&arrow(6)| //|&arrow(1)|&arrow(2)|&arrow(3)| **目次 &sizex(0){&bold(){&link_anchor(1){基本方針}}} &sizex(0){&bold(){&link_anchor(2){牽制}}} &link_anchor(3){・牽制技解説} &sizex(0){&bold(){&link_anchor(4){対空}}} &link_anchor(5){・対空技解説} &sizex(0){&bold(){&link_anchor(6){攻め方}}} &link_anchor(7){・固めと崩し} &link_anchor(8){・起き攻め} &sizex(0){&bold(){&link_anchor(9){守り方}}} ※必要最低限の事が知りたい場合は大文字の項目だけ読んで下さい。 &anchor(1){} **基本方針 |&bold(){&u(){最弱キャラから最強キャラへ 火力をぶつけて一気に潰そう}}|  ジャドウ2最大の特長はゲージが無くとも3割、1ゲージあれば5~6割で  どちらにしても必ずダウンが取れるという全キャラ随一のコンボ火力の高さにある。  またそのコンボもアドリブの必要性が少なく覚える数も少ない。  イメージとして「少し高いハードルを2つ越えれば実戦で使うコンボはほぼ完璧」  (舞狼>貫雷>蛇脚 と 舞狼>貫雷>時の封印>相手に近づきA舞狼>貫雷>蛇脚)  通常技自体の火力が高い事も相まって初めて扱う人にとってこのゲームでは優しい  キャラになっている。  またコンボ性能以外にも、発生が早く打点が高い立ちA・斜め下に攻撃出来て潰されづらい  ジャンプC・当てれば確実に固めかコンボに移行出来るしゃがみBなど通常技にも光るものがある。  崩しについてもめくりや裏回り、下段・中段技に投げと一通りそろっており、その全てが  コンボに移行出来るため一定以上のリターンがある、等々攻める部分については十二分に強い。    逆に体力・根性値が全キャラで一番低いことと、それでいて全体的に技のリーチが短いため  相手に攻め込む必要があり、油断は禁物。  幸い攻め込まれても立ちAや牙竜など追い返せる技はあり、ゲージがある状況が多く、ゲージ  が無くてもまとまったダメージとダウンを取れるキャラなのでガーキャンにも頼りやすい。    ジャドウ2にとって一番怖いのは「攻めようとしたらカウンターを受けて一気に倒される事」  豊富にある手札と大きいリターンを利用し、相手に的を絞らせないように一気に勝負を決めて  しまいたい。 &link_up(↑目次へ) &anchor(2){} **牽制 ***簡易説明  差し込むにも置いておくにもしゃがみB>入れ込みしゃがみCとジャンプCが非常に有効。  リスクが低めかつリターンが高いという理想的な牽制になっている。  相手が牽制を嫌がって高く飛んできたら対空を狙っていこう。    近づいてくる相手に対する抑止力としては立ちAも有効。リターンは少ないものの相手を追い払う技  としての信用度は高い。  発生が早く硬直が少ないので、たまに相手に見せるように出して意識させると相手は動きづらくなる。  そうして相手の動きを鈍くし、こちらのチャンスを作るのが最大の狙い。    相手が近づくのを嫌って距離を取っている場合は邪霊を使い相手を誘い出す。  ただし邪霊自体の火力が低く発生が遅いため、飛び道具合戦は不利。  リードされていたり、相手が飛び道具持ちな時は近づいていこう。 &link_up(↑目次へ)   &anchor(3){} ***牽制技解説 |&bold(){しゃがみB>しゃがみC}|  地上牽制のメイン。しゃがみB>しゃがみCと入れ込み、ヒットしていればしゃがみCからC舞狼で高火力なコンボに直行。  ガードされていた場合もしゃがみCから邪霊を出す事で隙をカバー出来るためリスクも少なめ。  しゃがみBなら隙もそこまで大きくないので、相手のダッシュ及びステップ読みで置いておく事も出来る。  リーチは武器持ちが多い今作では決して長くはないので、相手のリーチを考えつつ振りたいところ。  ※隙消しの邪霊は基本的にCとBの使い分け(Cは飛び逃げ防止、BはC読みで地上にいる場合にガードさせる)   Aはたまに気分で出す程度でよい。 |&bold(){邪霊}|  飛び道具。Aは発射された後下→上→下…と波型に動く。Cは逆に下→上→下に。Bは発射された後まっすぐゆっくりと移動。  発生は遅いが硬直が短いので、主にお互いの技が届かない距離で使用する。  2つ以上出す事は出来ないため、いわゆるシューティングゲームは出来ない。注意。  この技は主にB邪霊を使い相手を固まらせるのが目的。相手が積極的に飛ぶようならC邪霊を織り交ぜ簡単に飛ばせないように。  また、硬直が短いため相手が飛んで避けつつ接近してきたところを後述の対空手段で狩れるのも一つの狙いとなる。 |&bold(){ジャンプC}|  斜め下に攻撃するため地上の相手に当てやすい、空対地で使う技。  何より火力が高いため、この技を相手に当て続けるだけでも相手の体力はどんどん削られていく。  さらに地上の相手にヒットすれば、そこから(しゃがみA>)しゃがみB>しゃがみC>C舞狼~と繋げられるためリターンが高い。  また、大抵のキャラは空中に相手がいる場合高火力のコンボが出来ないのでリスクもそれだけ少ないと言える。  こちらも飛んでいるため相手は飛んで逃げようとする相手にも有効。見せるだけでも一定の効果アリ。  ただし、だからといって飛んでばかりいると相手も対空やカオスブレーキングを狙ってくるので一辺倒にならないように注意。  逆に相手の対空やカオスブレーキングを読んで、ジャンプからバックダッシュをしたりジャンプCをすかして着地したりする手も。   |&bold(){立ちA}|  とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。  発生が早い・打点が高い・リーチも全キャラの立ちAの中では長いと割と優秀。  地上相手はもちろん、低空ダッシュで近づいてくる相手も落とせる貴重な技。 &link_up(↑目次へ) &anchor(4){} **対空  まず、相手に既に飛びから接近された場合に使える咄嗟の対空技は立ちAと垂直ジャンプA。  両方とも発生が早く、特に立ちAは硬直も短いためその後の行動もおこしやすい。  垂直ジャンプAは立ちAでは届かない場合に使用する。空振り時の隙が大きいので確実に当てたい。   &link_up(↑目次へ) &anchor(5){} ***対空技解説 |&bold(){立ちA}|  牽制技の欄にも書いているが、打点が高いため低空ダッシュや相手が降りてきたところを追い払える。  ジャドウ2は一度攻撃を受けると大ダメージは必至なので、発生が早く相手を追い払いやすいこの技を主に使っていこう。 |&bold(){垂直ジャンプA}|  空中版とりあえず近くに来ている・来ようとしている相手を追い払いたい時に使う技。  垂直ジャンプ以外で出すと真横ではなく真下に手刀を突き出すことと、リーチが短く空振り時の隙が大きい事には注意。 |&bold(){ジャンプC}|  後ろに壁が無い時限定。バックジャンプで相手の対空をかわしつつジャンプCを被せてダメージを与えるのが目的。  目安として「しゃがみBが届くかどうかの距離(及びそれより遠く)から相手が前ジャンプしてきた場合」に狙っていける。   |&bold(){立ちB}|   見たまんまの真上対空。横には短いが縦には意外と長い。  ヒットしたら牙竜>時の封印から追撃が出来るが、相手が高すぎると空振るので無理はしないこと。  |&bold(){牙竜}|  真上対空その2。こちらはリターン重視。立ちBとの違いは以下の通り。  ・1段目の発生が非常に早く、また1段目の最中はジャドウ2の判定が異様に小さくなるためこちらの技を当てやすい。  ・ガードされても時の封印をしていればリスクはほぼ無くなり、上手くいけば逆に追撃や固めに移行できる。  ・ただし空振りした場合はとんでもない隙を晒す。またコマンド技であり、この技が出なかった場合に出やすい立ちDや   しゃがみDに対空性能は無い。 |&bold(){A舞狼}|  主に相手を引きつけて相打ち狙いで使用する。  A舞狼は相手に当てると横に吹き飛ばせる事と単発火力が高い事、一方的に上手く当てられればそのままディレイ貫雷>蛇脚で  ダウンを取って、こちらのターンに出来る事が特長。  ただ縦横共にリーチ自体は短い事とコマンド技なので出ない時は出ない事に注意。 &link_up(↑目次へ) &anchor(6){} **攻め方  基本的に優秀な軌道と速さを持つ空中ダッシュを利用した飛び込みが主となる。  その際は斜め下に判定を持ち火力が高く、地上相手に当たればコンボも狙えるジャンプCを使っていく。  また飛び込む時に既に相手が近い位置にいるならジャンプBも有効。  ガードされてもこちらが有利であり、当たっていれば確実にコンボに移行出来る。    ただし、空中から攻めてばかりだと相手もそれに合わせた対空を使いカウンターされがちになってくる。  地上からもダッシュしゃがみAから固めや投げを狙って言ったり、しゃがみB>しゃがみC>C舞狼>貫雷>時の封印~  と強引に固めたりして的を絞らせないようにしよう。 &link_up(↑目次へ) &anchor(7){} ***固めと崩し  ジャドウ2の固めはガードさせた後に「(何か)>舞狼>貫雷>時の封印~」と固めてそこから崩していくのが基本となる。  時の封印からの崩し方の候補としては以下の通り。  ・&bold(){ジャンプから} |  →|降りジャンプC|素直な中段択で当たればフルコン確定| |  →|(相手飛越ジャンプ)>後ろ空中ダッシュジャンプC|いわゆるめくり択 どちらかといえばこれをすかしてめくりしゃがみAを狙うのが主か。| |  →|すかしジャンプC>しゃがみA~|すかしからの下段択| |  →|降りジャンプB|素直な択…に見えるが上手く出せば1hit目のみ当てたりめくったり出来る。| |  →|(相手飛越ジャンプ)>後ろ空中ダッシュジャンプB|めくり択その2。上手く出すと1段目裏・2段目表なんて事も出来て結構えぐい。| |  →|降りジャンプA|これをガードさせてから、少し遅らせて下段のしゃがみAや投げを狙う。|            ・&bold(){しゃがみAから} |  →|投げ|いわゆる当て投げ。1発でとどめず2発・3発と当ててプレッシャーをかけていっても良い。| |  →|魔隠|裏回り。この後は再度しゃがみAを出すか投げを狙う。| また、時の封印を使わなくともしゃがみCからある程度の択を作る事が可能。  ・&bold(){(しゃがみA>)しゃがみB>しゃがみCから} |  →|舞狼>貫雷(>蛇脚)|貫雷止め>投げ、貫雷止め>しゃがみAから仕切り直し、蛇脚まで出し切るのどれかに。 蛇脚は飛び逃げ防止かつ中段技だがガードされると反確なので注意。| |  →|舞狼>飛触|中段技。この後目押しで着地しゃがみAが繋がるが、モーションが分かりやすく慣れた相手にはカオスブレーキングされやすい。| |  →|魔隠|ここから出した場合はほとんど裏回らない。しかし幻惑効果はあるのでこれも同じくしゃがみAを出すか投げを狙っていける。ちなみに舞狼からも出せる。| |  →|邪霊|飛び道具で安全に仕切り直し。 基本はBで相手が飛んで逃げそうならA、B邪霊をくぐれる技を持っている相手ならCを使う。| &link_up(↑目次へ) &anchor(8){} ***起き攻め 基本的には相手をダウンさせた後ジャンプし、中段・すかし下段・すかし投げ・様子見のどれかを迫っていく。 中段と下段で使う技はジャンプCとしゃがみA。しゃがみA>投げ、もしくはジャンプA>着地投げという所謂当て投げもあり。 何度もやっていると相手も暴れる事が多くなるので、空中バックダッシュをしたり着地ガードしたりして様子見という選択肢も入れておきたい。 相手もガードしているならもう一度しゃがみA等から触っていこう。 また、中央限定になるが相手を前ジャンプで飛び越した後にバック空中ダッシュをするか否かで表裏を揺さぶる事も可能。 この時ジャンプBを最適なタイミングで放てば、1段目裏、2段目表という凶悪な崩しをする事が出来るので覚えておきたい。 これにすかしの選択肢を加えれば相手が読み切るのは困難になる。ワンパターンにならないよう上手く攻めていこう。 &link_up(↑目次へ) &anchor(9){} **守り方 相手に倒されて起き攻めをくらう事になってしまった時は、ゲージがあればガードしてガーキャンを狙うのが最善と言える。 ガーキャンは相手の打撃をほぼ確実に返せる選択肢。ジャドウ2のガーキャンはリーチも長くスカる事はほとんどないため信頼性が高い。 ただし、あくまでゲージが無いと発動が出来ないこととガードが必要なため投げには無力である。 ガーキャン以外にガードから狙える選択肢として、立ちAやしゃがみA、A舞狼、カオスブレーキングがあげられる。 これらはいずれも発生が早いため、相手の攻撃にうまく合わせて使っていく。最悪相打ちでもいいので何とか相手の動きを抑えておきたい。 投げ読みの選択肢は避けるための下段カオスブレーキングか昇竜技の牙竜。 牙竜は1Hit目から空中判定となるため投げを狩れる。さらに時の封印をつかえばガードされてもそのまま固め・崩しに移行出来る。 相手に当たらなければ大きい隙を晒す事とコマンド技なのでそもそも出せない可能性もあるという、所謂ハイリスクハイリターンである事には注意しておこう。 最後に相手が様子見すると読んだ場合。相手が密着していればリバサ投げを、投げれる距離から離れていれば立ちAで暴れるとよい。 投げは特に自分が画面端にいる際に有効で、後ろ投げに成功すればそのままA舞狼>貫雷>蛇脚から自分が起き攻めをする事が出来る。 立ちAはその後繋がるものが無いが、ガードされたり当たらなかったりしても硬直が短いため暴れられる技の中ではリスクが少ない。 基本的にはガードを固めて隙を狙うローリスクローリターンな立ち回りをしていきたい。 これはジャドウ2の体力・根性値が最低なため一回相手の攻撃を通されただけで大ダメージをくらう可能性が高いから。 そこにアクセントだったり相手の動きを読んだりした時に、牙竜や投げなどを織り交ぜていこう。 &link_up(↑目次へ)

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