■コンボ
■立ち回り
ホルノス政府軍の騎士。当時13歳。
フレッドバーン国の王女ロージィと相思相愛だったが、王位を継ぐ重圧に耐えられず、一度は逃げ出した。
リューハインの牙獣を巡る野望に巻き込まれる。 ちなみに当時13歳。(ロージィも)
~ここまでネバーランドWikiより引用~
平和が戻った現在も、今は亡きロージィ姫とフレッドバーン国の騎士団長として
上司であり師匠でもあったリファイアに見守られつつ、世界の乱れを正すため戦いを続けている。
出演作品:ジェネレーションオブカオスネクスト・3・4 スペクトラルフォースクロニクル
A | B | C | D |
S+AB | S+BC | S+CD | S+ABCD |
後日採取予定なんだ、すまない…… | 後日採取予定なんだ、すまない…… |
スペジェネのショタ担当。設定上はヒロと身長が4cmしか変わらないが。当たり判定が設定と全然あってないTRF配信で流行っていた「すまない……」の元ネタでもある。勝利メッセージの誤植「見ていてくれかかい?」など、ネタには何かと事欠かない。
原作ゲームにおいて、開幕5分で「すまない……」を4回、「ごめんよ……」を3回連続でぶっ放したのはもはや小さな伝説である。
武器は「魔神剣ラルフ」と「フレアルディアス」の双剣。双剣の片割れ、「魔神剣ラルフ」は師匠の形見剣であり、双剣仕様はスペジェネ限定。
ゲームでは某奇妙な冒険よろしく、師匠であるリファイアと共に戦っていくキャラ。必殺技を出すことでリファイアが攻撃する。
リファイアに相手の攻撃が当たるとエリル本体が長時間のけぞるというデメリットこそあるものの、全体的に技が優秀。特に固めやコンボの繋ぎには大きな威力を発揮。
こういうタイプは本体が弱いのが相場というものだが、リーチ・判定ともに強くこれだけでもある程度戦えるとまで言われるジャンプ2Cを筆頭にリーチが長くコンボの起点になる遠距離B、移動距離が長いスライディングの3Cなど優秀な技を持っているため、
「師匠を出さなくても十分戦える」という人も。
さらに立ち判定がスペジェネキャラで一番低く、他のキャラなら当たる攻撃が当たりづらい、当たらない場合がある。
エリルには防御力が低いという弱点があるのだが、この判定のために助かることもしばしば。
エリルのもう一つの大きな特徴として、3ゲージ技がこのゲーム唯一の純粋な回復技であるということがあげられる。
恋人であるロージィも出演。何か大きいけど、エリルの念だったら仕方ない。
正直なところ余り使う機会はないのだが、有利な状態の際にさらに差をつけたい時などの選択肢にはなりうる。
攻め手に事欠かないエリルの唯一にして最大の弱点としては、強い切り返し技を持っていないこと。
一応無敵時間があるグラヴィティ・ブレイドという技はあるのだが、ゲージを消費する上に避けられたりガードされると確定で反撃を受ける。
エリルは基本的に3ゲージ中の2ゲージを使ったコンボで一気に体力を奪っていきたいキャラなのだが、防御面でもゲージがないと不安定になるのは悩ましいところ。
とはいえ、ゲージがなくても上記にあるようにジャンプ2Cや師匠技などで十分に立ち回れることや、相手の連携を3Cのスライディングで抜けることは可能である。
つらい場面も出てくるかもしれないが、そこから自分を信じて重圧を乗り越えれば、やがて自ずと勝利へ導かれるであろう。
【更新箇所】
・コンボ③に追記
・ネタ連携に一つ追加
コマンド | 重要度 | 短評 |
近A>B>C | ★★ | よくある基本ルート Cで浮く |
遠A>B | ★★ | |
近C>C>C | ★★★ | 火力が高い 3段目までいかないとキャンセルが出来ない? |
2A>2B>2C | ★★ | 2Cでダウン |
近D>2D | ||
2D>近D | 一応密着なら屈D×2>近Dと繋げられる。だからどうした。 | |
2Dxn | ★ |
コマンド | 重要度 | 短評 |
3C |
★★★ | スライディング 一部の技を避けられる。 |
4C | ★ | ステップ斬り、中段。 |
ジャンプ2C | ★★★ | 空中大回転斬。非常にめくりやすい |
技名 | コマンド | 重要度 | 短評 |
ソウルバッシュ | 236A/B/C | ★★★ | 地上はオラオラ、空はドリル |
ソウルラッシュ【Aのみ★】 | 214A/B/C | ★★★ | Cで吹き飛ばし |
ムーンソー・プレッシャー | 63214D | ★★★ | コマ投げ |
ウィンド・コンビネーション【初段★、ニ段☆】 | 236D | ★★★ | 初段は下段 |
グラヴィティ・ブレイド | 236236A | ★★★ | ダメージ重視 |
ソウル・エリミネーション | 236236B | ★★★ | 対空 ブラボー |
タイガーブレイド | 236236C | ★ | 乱舞技 |
カイザー・エグゼキューション | 236236D | ★★ | タンデム 命令できるのは10回まで |
アクア・ラヴァーズ | 6321463214D | ★★ | 3ゲージ回復技。ロージィ出演。 |
Aオラオラ→相手を素早く4回突く 空中の相手にヒットすると高く浮く。
Bオラオラ→少し貯めた後10回くらい突く 攻撃時間が長いので固めや起き攻めなどに。
打点が高いのでしゃがむと当たらないキャラもいるので注意。ガーキャン? 無敵技? 知らんなぁ。
Cオラオラ→3回突いた後相手を吹き飛ばす突きを放つ 最後の突きがヒットすれば壁バウンドで空中受け身不可状態に。
コンボの繋ぎとして使う場合はこれを使う。
空中版は斜め下で A(自分から近い)~C(遠い) 位置に師匠が突っ込む。
垂直ジャンプの最高点から出した場合、Aが1キャラ分、Bが2キャラ分、Cが画面半分程度くらい。
ちなみに、相手の攻撃がエリル本体に当たっても師匠は消えない。意外と重要。そして師匠に相手の攻撃が当たってもエリルはダメージを受けない。
ソウルラッシュ (214+AorBorC ↓↙←AorBorC)
押すボタンによって全く効果が違う師匠技。ぶっちゃけコマンドが同じ3種類の必殺技がある、ととらえた方がしっくりくる。
Bは横に突進して突く。師匠  ̄ ←攻撃範囲はこんな感じ。立ち状態のクライスにギリギリすかる程度。当たったときの仰け反り時間が長め。
Cは相手を打ち上げる。師匠) ←攻撃範囲はこんな感じ。浮いた相手を再度浮かせることが出来るため、コンボパーツとして非常に重要。
B攻撃→Cラッシュのように打ち上げ。ただし相手は浮かない。
C攻撃→Bラッシュのように横一閃。ただし位置が低い。(クライスの顔くらい)
なお、命令は10回までできるが、最初に必ずA攻撃をしてから命令攻撃に移るので、そこは注意。(A攻撃→命令攻撃を最高10回)
また師匠にもチェーンは存在し、A→B→Cと当てると攻撃が繋がる(距離によっては繋がらない場合もある)
補正の関係上コンボに使用してもあまり減らないので、主に固めからの崩し連携として使いたい。なお、この技の最中は一切ゲージが溜まらない。
①:近C>C>C>Cソウルバッシュ>(Cソウルバッシュ)>「近C1段目>Aソウルラッシュ>グラヴィティ・ブレイド」or「近C2段>ソウル・エリミネーション」
画面端限定の1ゲージ消費コンボ。このゲームはゲージがたまりやすいので基本的には↓の2ゲージコンボをオススメするが、こちらも覚えて置いて損は無い。
ゲージを消費したくない場合はバッシュの後近C1段目キャンセルAソウルラッシュで終わるといい。Cソウルバッシュの後にさらにCバッシュが当たるのは全キャラではなくキャラ限定。
※画面中央の1ゲージコンボに関しては②か④参照
②:2D>(2D>)Aソウルラッシュ>【★】グラヴィティ・ブレイドorタイガーブレイド
下段からの1ゲージコンボ。中央の場合、グラヴィティ・ブレイドが4Hitくらいしかしないので火力が低めになる。
ただしタイガーブレイドは早めに入力しないと繋がらない場合があるので、それぞれ注意。
③:遠Bor近C>ウィンド・コンビネーション>【☆】>(接近)>Cソウルラッシュ>近C>ソウル・エリミネーション
時の封印を絡めた2ゲージコンボ。大ダメージかつ実践的なコンボなのでまずはこれを練習しよう。
ウィンドコンビネーションの2段目が当ると同時当たりにABC同時押しで時の封印を発動。
時の封印中の接近は、端ならその場で。近付き過ぎると相手と画面端の間に師匠が潜り込んでしまう事がたまにあるので注意。
中央ならその場でCラッシュを早めに出すか、少し歩いてから出すか、前ジャンプしてから出すと良い。自分のやりやすい方法でやろう。
だが、前ジャンプは消費フレームが多すぎて猶予が短くなるのであまりお勧めはしない。ちなみに相手の浮きの高さはその場>歩き>前ジャンプである。
近Cのニ段目が当たったら最速でソウル・エリミネーションに繋がないと空振りする可能性があるので気をつけよう。
※ロゼはCソウルラッシュヒット時の浮きが高いため入らない?
④:遠B>ウィンド・コンビネーション>【☆】>接近>Cソウルラッシュ>近C(1段目)>Aソウルラッシュ>グラヴィティ・ブレイド
画面端用のコンボ。ソウル・エリミネーションと違い相手との画面位置が変化しないので状況が良い。
画面中央でもグラヴィティ・ブレイドを発動しなければOK。中央で2ゲージ使ってダメージを取りたいときは③を使おう。
⑤:近A>B>Cソウルバッシュ>接近>近C>ソウル・エリミネーション
画面端立ち食らい限定コンボ(クライス、アースは屈状態でも可)。1ゲージで 4割飛ばせるので非常に強力。
接近はダッシュかちょい歩き>跳ね返ってきた相手に近Cで。
Cソウル・バッシュ後は、
C(1段目)or遠B>Aソウルラッシュ>グラヴィティ・ブレイド
でもOK。遠Bの場合は接近する必要なし。
⑥:近C>カイザー・エグゼキューション(B>C>A>B>C>A>B>C入力)>JC>近C>etc・・・
タンデムを組み込んだコンボ。立ち食らい限定?コンボ補正が酷すぎて全然減らない。ネタコンボ。
タンデムは師匠のC攻撃が終わったくらいに近Cを当てると丁度いい。
連携
①:Bソウルバッシュ(相手ガード)>アクア・ラヴァーズ
超ネタコンボ、というか連携・・・? 師匠に対して相手がガードの選択を取った場合、
相手がノーゲージだったら終了まで抜けだせないので解けるまで回復し放題である。
ロージィ見たい人向け。
②:ジャンプ頂点付近で空バッシュ>着地即挑発
挑発で空バッシュをガー不にする連携。至近距離からバック大J>空Cバッシュとやると当てやすい。
バックジャンプをすることで、相手が師匠を殴ってきても比較的安全?
中途半端な距離でやってしまうと相手側の師匠潰し>リーチの長い技とやられることでごっそりダメージを取られることもあるのでやりすぎ注意。
【例】
ヒロ:C魔界粧・轟炎
ジャドウ:魔界粧黒霊陣
龍健:裏奥義・爆裂攻覇
等々…
③:ムーンソー・プレッシャー>最速前ジャンプ>JCor様子見or着地ムーンソー・プレッシャーor着地2Dor空ダJC
コマ投げからの起き攻め。中央でも可。検証中なので気付いた事があったら追記お願いします。
【JC】
着地を通常技や投げで返そうとしてくる相手に。
長所:ちゃんと相手の起き上がりに重なり、大抵の必殺技や超必殺技はガードが間に合うのでなかなか優秀。
短所:JCとその後の近Cは1ヒットしかしないのでヒット確認が少し面倒。立ちカオスブレーキングで返されてしまう。発生がかなり早い必殺技や超必殺技は着地硬直に引っかかってしまう。
・例
ヒロ2:昇竜
マユラ:砕き氷柱
等
他は検証中・・・
【様子見】
JCを潰せる技を持つ相手やカオスブレーキングで対抗してくる相手に。
長所:打撃系の攻撃は全てガードできる。相手がフォローの効かない技(砕き氷柱等)をパナしてきたらガード後そこからコンボへいける。
短所:着地時に投げられる。ヒロ2やアース相手に投げられると泣きたくなる。
【ムーンソー・プレッシャー】
ガード読み。ハイリスクローリターン?しかしこれのおかげで他の択も生きてくる。
長所:もう一回起き攻めにいけるループ性。
短所:威力がそこそこ。ジャンプで避けられた時のリスクがヤバイ。
【総合】
・エリルの持ち味は遠距離Bからいつでもコンボにいける安定感と師匠とのコンビネーションを利用した固めと崩しである。
基本的には近すぎず遠すぎずな位置から遠距離BやAソウルラッシュ、各種空中ソウルバッシュ等で牽制していく。
一度当たってしまえば、後はウィンドコンビネーションから一気にコンボを決めるだけ。
そのまま起き攻めまで移行し、一気に勝負を決めてしまおう。
【攻め】
・近づく際は、空中の場合は横に強いジャンプB、対地に強いジャンプC、判定が強いジャンプ2Cを使っていこう。
当たったら着地後近CやしゃがみA>しゃがみBなどから追撃する。
またジャンプ2Cは追撃こそできないものの、相手は固まっている事が多いので固め以外にコマ投げのムーンソー・プレッシャーも狙っていきたい。
・地上では近すぎない位置での3Cのスライディングが特に効果的。頻繁に出すと反撃されるので、奇襲として使っていけば面白いように当たってくれる。
うかつな位置で飛び道具などの3Cでかわせる技を出してきたら、容赦なく狙っていこう。
・起き攻めをする際は、空中ソウルラッシュを準備しておき、着地後再びジャンプ>空中ダッシュCとしゃがみDの2択を狙ってみたい。
師匠をあえて当てないように調整し、コマ投げを狙うという手もある。
昇竜及び無敵技を持っている相手に対してはソウルラッシュを出しづらくなるが、逆に相手の技が届かない位置でソウルラッシュを見せて(Aでは相手に当たらないがBとCでは当たる位置が理想)
相手がそれに合わせ昇竜を振って、スカしたところにコンボを決める・・・といった戦法も狙う価値がある。
・別の起き攻め手段としては、相手の真上付近でジャンプ2Cを振り、自分にすら分かりづらいような表裏2択を相手に迫る事。
着地後は再び固めたり、上記に書いたように固まってる相手にムーンソー・プレッシャーを狙ったりしてみよう。
・また、Bソウルバッシュも選択肢に入る。
ガードしてくれればそのまま攻撃続行。しゃがんでかわすようならジャンプ攻撃を出して無理やり立たせたり、こちらも着地からムーンソー・プレッシャーを狙ったりしていこう。
ただし、カオスカウンターやしゃがみ攻撃で逆に相手の反撃のチャンスになってしまう場合があるので、そこは要注意。
・しゃがみガードにAソウルバッシュの当たる相手なら、A>B>Aソウルバッシュ>ちょいダッシュA>B>Aソウルバッシュ>ちょいダッシュA・・・という固めがかなり抜けづらいのでお勧め。
カオスブレーキングをとられないようにちょいちょいフェイントを入れていこう。
【守り】
・エリルが攻められた場合、ゲージがあるならソウル・エリミネーションが、実質的な発生が早くて有効。
ただし当たらなかった場合の影響も大きいので、きっちりと当たる位置で狙っていきたい。
・無敵があるグラヴィティ・ブレイドも使えるが、こちらも当たらなかった時の隙がでかいのと、中央で当たるとリターンが少ない点に注意。
・ゲージがない場合の選択肢はカオスブレーキング以外に3Cのスライディングで隙間を潜り抜ける、発生の早いAソウルラッシュで暴れるくらいしかない。
いずれもリスクが大きいので、出来るならこの状況にはならないようにしたいところ。
1. まずはキャラの通常技を確認しよう。
エリルを使うにあたって特に重要な技は、遠B・3C・J2C・近C辺り。まずはこれらの通常技のリーチや発生などを体感でかまわないので覚えていくのがいいと思います。
また、遠Bや近Cなどは間合いによって出ない距離があるのでこれらの間合いをおぼえるのも忘れずに。
2. 通常技を覚えたら次は必殺技を。
エリルの必殺技は少し複雑なので、とりあえずコンボで使うウィンド・コンビネーション(236+D ↓↘→D)とCソウルラッシュ(214+C ↓↙←C)
1ゲージ技のソウル・エリミネーション(236236+B ↓↘→↓↘→B)の性能を覚え、またしっかり出せるようになりましょう。
そのほかの技は、上記の必殺技を理解してからでかまいません。
3. 通常技、必殺技を覚えたら次はコンボ。
エリルを使うにあたってまず覚えたいコンボは、遠Bor近C>ウィンド・コンビネーション>【☆】>接近>Cソウルラッシュ>近C>ソウル・エリミネーション
実戦で最も使うコンボであり、エリルの貴重なダメージ源です。このコンボは2ゲージ必要なので、ゲージが無い時は最後のソウル・エリミネーションを省いたり、時の封印を省きましょう。
このコンボは上記のコンボ欄に書いてありますので、詳しい事はそこを見てもらうとして、ここでは失敗しやすい部分であると思われる「ウィンド・コンビネーション>時の封印」と
「近C>ソウル・エリミネーション」について書きたいと思います。
まず「ウィンド・コンビネーション>時の封印」ですが、他のキャラの時の封印に比べエリルの場合はウィンド・コンビネーションが2ヒット技であり入力にもゆとりがあるはずなので、落ち着いてボタンを押しましょう
ボタンを押すタイミングに関しては筆者の体験上ある程度先行入力が効くので、2ヒット目の切り上げ攻撃が当たったと同時に入力するよりも気持ち早めに入力したほうが成功しやすいと思います。
次に「近C>ソウル・エリミネーション」の部分ですが、これはとにかく落ち着いて正確に入力するしかありません。
幸い近Cは2段技でありキャンセルをかける(ボタンを押す)のは2ヒット目なので、レバーの入力猶予は意外とあります。
入力のコツとしては、コマンドの一つ一つを意識して入力するのがいいと思います。レバーの動きを自分の目で確認しながら入力するのもアリです。
4.その他いろいろ。
上記の3つを覚えてしまえばとりあえず対戦でもそこそこ動かせると思います。エリル自身結構強いキャラなのでもしかしたらそこそこ勝てちゃうかも。
しかしそれだけでは満足できない!!といった方は、上記で省いた通常技、必殺技、コンボなどもしっかり覚えましょう。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12933246
5:00あたりから。店長マジ処刑ダワー
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12933919
7:31にロージィ。っていうかロージィでけーな