戦場の風 ウェレス


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ストーリー

簡単キャラ説明

通常技解説

チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説

コンボ

立ち回り

オススメトレモ項目

参考動画(現在編集中)

ストーリー 

本名ウェレス・ミドル。ネバーランドとは違う大陸『封神大陸オールド』に住む青年。
幼なじみで親友の国王がいたり、世話好きなしっかり者でつねにホウキを背負っている妹がいたりする。
普段はラディア王国の王都リーディスにおいて警護団団員をやっており、戦時になると王国軍の戦士として参加する予備兵でもある。
性格は自由気ままで荒っぽく、悪ガキのようなところもあるが人のいい一面も持つ。
そして剣の腕前は一流で、その剣筋は疾風の如く素早く、人々より「戦場に吹く一陣の風」と呼ばれている。

戦乱に巻き込まれながらも自らの宿命に打ち勝ち、オールドの平和を築いたウェレス。
しかし、いつしか「己の力を超えるものはもう自分の住む世界にいない」と平和に退屈を覚え始めるようになった。
そしてついにウェレスは、はるばる海を渡りネバーランド大陸へ乗り込む。
目的はもちろん、さらなる強敵を求めるため・・・。

出展作品:ジェネレーションオブカオス3、4、 カオスウォーズ。

 カラー一覧

A B C D
S+AB S+BC S+CD S+ABCD

戦場の風 ウェレスはこんなキャラ

・スペジェネに登場するキャラの中では、珍しく専用装備ではない大剣を2本装備している。
 そして原作で目立っていた赤いチェーンが無くなっている。 
 技でいうと原作で使用していたダークバロン・親友アルフィルドの技で同じく原作で使用していたアナザーワールドを持っている。
 ただしオリジナルの技である竜捲戦陣牙の方が使う機会が多いのは残念なところ。


・ゲームでは今作屈指の荒らしキャラ。
  死の剣舞という空中技から派生して、空を好きなだけ滑空したりいきなり着地してスライディングしたりとやりたい放題。
  さらに通常技にいい技が多く、それを上記と組み合わせて上手く振っているだけで、相手はかなり攻めづらくなる。
・具体的には、地上では対地対空どちらでも使える遠B、低姿勢かつリーチが非常に長いしゃがみB、同じくリーチが長く必殺技に繋げやすいしゃがみC 
  空中では、攻撃時間とリーチが長いため相手に当てやすい移動ジャンプB、威力が高くて上手く使うとめくりが出来るジャンプCがそれに該当する。
・また大きな特徴として「時の封印からタイミングよくしゃがみDを刻む永久通称【足コキ】」を誰よりも決めやすいキャラでもある。
  3ゲージの内1ゲージさえあれば可能であること、時の封印が出来る技を当てやすいというのがその主な理由。
・守りは、基礎の防御力こそ低いものの、ウェレス自体の判定が薄く距離によっては他のキャラだったらあたる状況でも技がスカるなんてこともある。
 そして連打可能かつ必殺技にも繋げられる小足、しゃがみDや、自分の周りに攻撃判定を出し、当たれば相手を確実にダウンさせる竜捲戦陣牙を持っている。

・ただし、総合的な火力はゲージを使わないと全キャラから見ても低め。だが守る際にも強力なゲージ技である竜捲戦陣牙を使いたいという悩みを持つ。
  しかし動いてたり技を振っていればゲージが溜められるこのゲーム。ウェレスの場合、荒らしまわっている内にいつの間にかゲージが溜まってたなんてことも。
 そしてもう一つ、
空中ダッシュをすると何故か上昇していくという特徴があるのだが、これに慣れるまでが少々面倒(家庭用では通常のダッシュになっている)
 これについては素のジャンプ力が高いのを利用して、ジャンプからバックダッシュやほぼ真下に落ちる特殊技のジャンプ2A(2A=A)等を使っていこう。

・昔には「永パいらないから立ち回りと火力くれよ!」というウェレス使いの叫びもあったが、現在は研究が進みどちらもそこそこだが手に入れている。
・ウェレスの荒らしにどこまで対策できるかというプレイヤー性能に左右されやすく、対策できる相手には相手キャラに関係なく辛くなる。
  そのため、どのキャラにも勝てるがどのキャラにも負ける【ランク:戦場の風】というのがウェレスの割と真面目な評価になっている。
  逆に言えば上手く荒らしに荒らせば上位キャラ、はたまた上位プレイヤーとも有利に戦え、そして勝てる・・・かもしれない。
  通り名の通り「戦場に吹く一陣の風」になって相手から勝利を颯爽と奪いとってやろう。

通常技解説 

  • 近距離A
    刀の柄でペシッ。殆ど使わない。
  • 遠距離A
    剣を下から追い払うように振る。発生が早い割に地味にリーチが長いので咄嗟の牽制に使える。
  • しゃがみA(2A A)
    片方の剣で軽く突く。牽制用途では遠距離Aがあるためあまり使われない。
    しかしここからCにつなぐチェーンがあり、このチェーンが必殺技可能なためコンボ始動によく使われる。
    ここからしゃがみB>しゃがみCというチェーンもあるが、こちらはほとんど使わない。
  • 近距離B
    上から両方の剣で切る。意外と発生が早く、基本的にB>B>Cチェーンで使う。
  • 遠距離B
    下からブルンと剣を振るう。横のリーチこそ遠距離Aに多少劣るものの、縦のリーチがかなり高い。
    そのため対地対空ともに使える万能技になっている。相手が近づいてくると思ったらとりあえずこれを振って様子をみるのもあり。
    ただし下に隙間があるため、打点の低い技に割り込まれる時も。エリルなどスライディングがあるキャラは特に注意。
    しゃがみB(2B 
    B)
    ひざ立ちから体を伸ばして剣で突く。リーチが非常に長く、開幕初期位置から少し前に進めばもう届く。主に地上牽制に。
    さらに低姿勢になっているため相手の攻撃をスカせることも。
    ただし、必殺技でキャンセルできないという欠点もある。
  • 近距離C
    肩タックル。リーチはかなり短いが、威力が高め。そして何よりのけぞり時間がかなり長く、相手が地上くらいなら目押しでしゃがみAが繋がるほど。
    主にコンボ用として使用する。
    遠距離C
    剣をクロスの形に振るって切る。リーチはそこそこで威力が高く、判定が強い。ただしキャンセルは一切できない。
  • しゃがみC(2C C)
    膝立ちから剣を横に大きく振るう。リーチが長くキャンセル可能となかなか使いやすい。
  • 近距離D
    膝蹴り。
  • 遠距離D
    足を伸ばしてハイキック。自分の頭上より高く上がり、対空に使える・・・のだが遠距離Bが優秀なので、遠距離Bが振れないくらい近づかれた時に使おう。
  • しゃがみD(2D D)
    足を伸ばしてペチッ。見た目通りの下段技で、チェーンで再びしゃがみDに繋げられる上に必殺技でキャンセル可能。
    繋げる際はほとんどA戦陣狂風斬でOK。発生が早いので暴れる時にも使える。
  • ジャンプA
    両方の剣を下に突き出す。発生が早いので、空中にいる相手を追い払ったり、上り中段に使ったり。
  • ジャンプB
    剣をブンブンと振るう。垂直ジャンプだと一度しか振らないが、移動(左か右)ジャンプで2回振る。
    威力も垂直ジャンプB=移動ジャンプBの1回分なので垂直ジャンプBを使うことはない。
    逆に移動ジャンプBは相手に当てやすいので、触りに行く時に使っていこう。
  • ジャンプC
    両方の剣を思い切り下に振るう。下に判定が強いため地上の相手を触る時に。また、めくりにも使える。
  • ジャンプD
    足を伸ばして蹴る。ジャンプAよりは便利、という程度。
  • 前投げ(A+D)
    つかむと「肘打ち→膝蹴り→ハイキック」の3コンボを決める。追撃不可。
  • 後ろ投げ(B+D)
    後ろに回りこんでハイキック。追撃不可。

チェーンコンボ・特殊技・必殺技解説

 チェーンコンボ

コマンド 重要度 短評
近A>B>C>D ★☆ Cで相手が浮き、Dは攻撃ではなくジャンプする。固めたい時に。
近B>B>C ★★☆ 最終段キャンセル可能。最大ダメージを取りたいときに。
2A>Cor2C ★★★ 最終段キャンセル可能。最重要パーツ。
2A>2B>2C 屈Cで相手がダウン。どうしてもノーゲージでダウンを取りたい時に。
2D×n ★★★ 足コキ キャンセル可能なため永久以外でも使える。
ジャンプA>ジャンプB チェーンで繋げられるが、使わない
  •  近A>B>C>D
    モーションは近距離A>近距離B>遠距離B>死の剣舞 ただしDの後は通常のジャンプのようにジャンプ攻撃が可能。
    追撃する時はジャンプC、固める時はジャンプCかジャンプ2Aから旋風斬撃や旋風雷下がオススメ。
  • 近B>B>C
    近距離B>遠距離B>横に一閃 最後の横一閃はガードキャンセルのモーションと同じ。
    チェーンで一番威力が高いのでジャンプCが密着気味に当たった時などに。
    この後の追撃はC戦陣狂風斬で繋ぐのが一番威力が高いが、早めに出さないと連続ヒットしないので注意。
  •  2A>Cor2C (2A=A 2C=C)
    しゃがみA>リーチの長い突き しゃがみAが当たれば必ずCが当たり、必殺技でキャンセル可能なコンボ始動の要。
    しゃがんでいる相手にもきちんと当たるので安心。
  • 2A>2B>2C (2A=A 2B=B 2C=C)
    しゃがみA>しゃがみC>上から振り下ろし Cは必殺技キャンセルが可能で地上の相手に当たればダウン。
    コンボにつないだほうが強いので、ノーゲージでダウンを取りたい時くらいにしか使わない。
  • 2D×n  (2D=D)
    いわゆる小足連打・・・なのだがあくまでチェーンなので連打していると失敗することも。
    暴れ以外にも「2Dを4回振るとゲージが少したまる」というシステムを利用して、遠距離でこれを繰り返すことでゲージ溜めにも使える。
  • ジャンプA>ジャンプB
    ジャンプA>垂直ジャンプB 使うとすれば相手にジャンプAを当てた時なのだが、そもそもジャンプAを使うことがあまりない。


特殊技 

コマンド 重要度 短評
3D ★★  長い足払い。ダウンが取れる。
ジャンプ2A ★★☆  ほぼ真下に降りながら突き刺し。ヒット/ガードで死の剣舞へ。最低空で出すと飛び上がらず着地する。
垂直ジャンプB    前方/後方JBは2段技なのにこれだけ1段技になる。
  • 3D (3C=↘C)
    足払い。リーチが長くダウンが取れるが必殺技にキャンセルできないため微妙。
    牽制として不意に出すと意外と当たってくれる。
  • ジャンプ2A (空中で2A=A)
    ジャンプAのように剣を下に向けながらほぼ真下に降下する。当てると死の剣舞へ派生するのでここから相手を揺さぶっていこう。
    また、わざと当てずに相手の近くに着地して下段や投げを狙うという手も。
  • 垂直ジャンプB (ジャンプB)
    ジャンプBの項目でも書いたが、何故かこれだけ通常2回振るはずが1回しか振らない。
    威力も2回分の内の1回分と変わらないので、単純に弱体化している。どうしてこうなった。


 必殺技(★はスーパーキャンセル、☆は時の封印に対応)

 技名 コマンド   重要度 短評 
戦陣狂風斬【★】 236A/B/C ★★★ コンボ始動技。重要。
   |---戦陣雷連撃【☆】 236A/B/C ★★★  時の封印から永久なりコンボなりへ
   |---ライトニングスマッシュ・キル 214A/B/C ★★ 中段 ・ダウン追い打ち可
幻影閃光撃【★】 214A/B/C ★★ 後退時無敵あり
ジャンピングブレイク【☆】 623A/B/C ★★★ Cのみ【☆】
   |---ウィンドブレイク 2+A/B/C ★★★ 強制ダウン
烈風斬撃 空中で236A/B/C ★★★ ヒット/ガードで死の剣舞へ
烈風雷下 空中で236D ★★★ 着地からの下段
死の剣舞 236D ★★★ ここから色々な派生へ
旋風斬撃 死の剣舞/ジャンピングブレイク/旋風空舞中にA/B/C ★★★ ヒット/ガードで死の剣舞へ
   |---旋風斬陣 旋風斬撃中にA/B/C ★★ 対応したジャンプ攻撃が出る
旋風空舞 死の剣舞/旋風斬撃中にD  ふわりと後ろ宙返り
旋風雷下 死の剣舞/旋風空舞中に2D ★★  着地からの下段
ダークバロン 236236A/B/C  飛び道具発生前に無敵あり
竜捲戦陣牙 214214A/B/C ★★★  無敵有り
アナザーワールド 236236D  突進技
チェンジ・ザ・ワールド 641236A/B/C   3ゲージよく漏れる技
  • 戦陣狂風斬 (236+AorBorC ↓↘→AorBorC)
    前進しながら剣を振り上げる。C>B>Aの順番で前進距離が長くなり、威力も増加する。
    主に通常技からキャンセルで繋ぐコンボ用。
    派生技については以下の通り。
    戦陣雷連撃 ( 戦陣狂風斬から 236+AorBorC ↓↘→AorBorC)
    剣を横に突き出す。時の封印が可能なのでそれでフォローしたり、追撃したり。
    ライトニングスマッシュ・キル (戦陣狂風斬から 214+AorBorC ↓↙←AorBorC)
    剣を地面に突き刺す。中段で相手が空中にいても地上にいても確定ダウンする技。
    また、ダウンしている相手にこの技をうまく当てることで追い打ちが出来る。
  • 幻影閃光撃 (214+AorBorC ↓↙←AorBorC)
    一度後ろに下がってから、前進しつつ剣で突く。C>B>Aの順番で後退・前進距離が長くなる。(後退距離=前進距離?)
    なお、空中にいる相手に当てると受け身不能なため、そこからスパキャンで追撃が可能。
  • ジャンピングブレイク (623+AorBorC →↓↘AorBorC)
    Aは斜めに小ジャンプして剣を振り上げる。B・Cはそれぞれ45度程度・ほぼ真上に突進する。
    なお、C>B>Aの順で威力が高い。
    Aは基本的に近づきつつの対空やコンボの締めに。またしゃがみCが当たれば確実に連続ヒットするので、入れ込んでおくのも有り。
    Bは角度がするどいため対空に使えるが、スカった時の硬直が長いため、確実に当てられる時にのみしておきたい。
    Cは判定が強いので相手の起き攻めに使う。こちらも硬直が長いが、時の封印に対応しているので最悪当てられるなら入れ込んでおくのも一手か。
    ウィンドブレイク (ジャンピングブレイクから 2A=A)
    ジャンピングブレイクからの派生。双剣を下に突き出しながら落下する。当たると相手はダウン。
  • 烈風斬撃 (空中で236+AorBorC ↓↘→AorBorC)
    ふわっと浮いてから、地面に滑空する突進技。A>B>Cの順番で角度が鋭い。
    また、死の剣舞から派生で出すことができる。普通に当てたり、わざとスカして着地から色々狙ったり出来る。
  • 烈風雷下(空中で236+D ↓↘→D)
    足を突き出し、急降下→スライディング。下段。
    これも死の剣舞から派生で出せる。意外と隙が多いので、たまに出す程度で。
  • 死の剣舞  (236+D ↓↘→D)
    空中に飛び、様々な派生に繋がる状態になる。
    ここから派生を繰り返すことで延々と空中にいることが出来る。ただしガードもカオブレも出来ないので迎撃やカオブレに非常に弱い。
    真の狙いはこれでダメージを取ることではなく、相手の迎撃を誘ったり時間を稼いだりすることである。
    派生技については以下の通り。
    旋風斬撃・旋風雷下 (死の剣舞中に斬撃=AorBorC  雷下=D)
    それぞれ烈風斬撃・烈風雷下の欄を参照。
    旋風斬陣 (旋風斬撃中に AorBorC)
    旋風斬撃からさらに派生。それぞれに対応したジャンプ攻撃が出る。
    ジャンプCは相手をダウンさせる・・・ただし旋風斬撃から繋がらない。
    旋風空舞 (死の剣舞中に D)
    ふわりと後ろに宙返り。それだけ。ここからさらに旋風斬撃・旋風雷下に移行したり出来る。
     
  • ダークバロン (236236+AorBorC ↓↘→↓↘→AorBorC)
    剣の柄をあわせ、横一直線に飛んでいく飛び道具を放つ。発生が遅いが通常の飛び道具なら貫通するので、隙が大きい飛び道具に刺してみよう。
    ちなみに雷が出て来るまで「全身完全無敵」なため、一部状況での割り込みに使える。
  • 竜捲戦陣牙 (214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC)
    双剣を合わせて上に向かせ振り回し、自分の周りに竜巻を起こす。最大6Hit。よく見るときちんと剣を回転させている。
    無敵があるため対空としては信頼出来るが、横のリーチが短いため、切り返しに使う時は相手の飛び込みを確認してからにしたい。
    また飛び道具ではないためカオス・ブレーキングで弾かれる。多段Hit技の上に持続が短いのでフルヒットしないことが稀によくある。
    それでも、ウェレスのゲージ技で一番の火力を持つため、切り返しだけでなくコンボの〆にも使われる。

  •  アナザーワールド (236236+D ↓↘→↓↘→D)
    突進して相手に当たると乱舞に移行する。
    ガードされると乱舞に移行しない上に反撃確定なため削りにも使えず、ロックもしないため空中ヒットすると相手が先に復帰して悲惨な状況になる。
    そのため時の封印からのコンボにも使えず、現状使う価値がない。CPU専用技と言ってもいい。
     
  • チェンジ・ザ・ワールド (641236+AorBorC →←↙↓↘→AorBorC)
    一度自分側の壁に張り付き、そこから旋風斬撃のモーションで急降下。ヒットするとロックし、分身しながら敵を滅多切りにする。土佐波とか言ってはいけない。
    A/B/Cで角度が変わり、Cなら画面端まで届き、威力は6割ほど。壁に張り付くまでに無敵が存在するが永続ではない。
    壁に張り付いてから暗転するのでそれ以前に落とされるとゲージを消費しない。
     

コンボ (動画はこちら)

2A>C>戦陣狂風斬>戦陣雷連撃【☆】>ダッシュ>2D*n

通称「足コキ」と呼ばれる基本コンボの一つにして永久。
しゃがみDは相手がダウンする直前に出すと入りやすい。めんどくさい人はしゃがみD連打しててヒットしたのを見てから刻むのもOK。
注意点として、しゃがみDは連キャンではなくチェーンなので、Dボタンを連打するのではなく一発一発リズムよく刻んでいこう。

しゃがみA>C>戦陣狂風斬>戦陣雷連撃【☆】>ダッシュ>近距離C>ジャンピングブレイク>ウィンドブレイク

画面中央での安定ダメージコンボ。しゃがみA>Cだけでなく近B>B>CでもOK。
確実にダウンが取れるので、ここから起き攻めをするなり、一旦距離を取ってまた荒らしていくなりしていこう。

しゃがみA>C>戦陣狂風斬>戦陣雷連撃【☆】>ダッシュ近距離C>A戦陣狂風斬>竜捲戦陣牙>戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル

今のところの2ゲージ高火力。ダメージはTRF設定で6~7割、通常設定で5割~5.5割程度。一発逆転を狙いに行くときに。
ライトニングスマッシュ・キルはダウン追い打ちで当てる。タイミング良く出さないと当たらないので、トレモで練習しておこう。

2A>2B>2C>B戦陣狂風斬(空振り)>ライトニングスマッシュ・キル

ウェレスが出来るノーゲージコンボ。火力は心もとないが確実にダウンが取れる。最後のライトニングスマッシュ・キルはダウン追い討ち。

※ウェレスのコンボ始動について
・2A>C     基本 威力が高めなので基本はこれでOK この後はB戦陣に。
・B>B>C    通常チェーンでは最大ダメージ 始動のBを当てれる機会があまりないので、JCが当たった時などに。
        なお、ここからコンボにつなげようとするとC戦陣を早く出さないとならないので注意。
・2D×1~3 A戦陣でキャンセルできれば繋がる。中々難しいが暴れから3割以上もっていけるのは貴重。
・2C     リーチが広く、離れててもその後の戦陣を使い分ければ繋げられる。ただし距離によってはほぼ入れ込みとなる。ガードされたら雷連撃につなげ、時の封印でカバーしたい。

立ち回り

総合
・様々なところで書いてある通り、ウェレスは試合を荒らしに荒らして勝つキャラである。そのため攻めと守りにメリハリをつけ様々な動きで相手を翻弄していきたい。
基本的にはウェレスは相手を迎え撃てる通常技が多いので、待ち中心に立ちまわるほうがいい・・・がそこは相手や気分次第で変えてもよい。
ここに書いている以外にも、色々な手や動きを用意して相手になるべく対策を立てさせない事。それがウェレスの勝ちに繋がるのだ。

攻め
・基本的に空から近づきジャンプBやジャンプC、ジャンプ2AやAジャンピングブレイクから旋風斬撃・旋風雷下を狙っていく。
また、ダッシュで一部の飛び道具を避けつつ近づけるのでうかつに撃ってきたら思い切ってダッシュしてみよう。

・相手の近くに着地したら、しゃがみD、投げ、再びジャンプしてジャンプCなどを狙う。また、幻影閃光撃で相手の暴れを潰すのも有効。
他にもジャンプからのジャンプ2A>旋風斬撃・雷下や戦陣狂風斬>戦陣雷連撃>時の封印からジャンプしてジャンプCor着地しゃがみDの2択なども出来る。

・チャンスがあればコンボの項目にあるコンボも狙っていきたい。特に永久コンボは決まってしまえばゲームセットだが、相手にゲージを与えることを忘れないように。
そして何より大事なのは、少しでも無理だと思ったらさっさと離れること。攻めすぎてゲージが無い時にカウンターをもらうとかなり厳しくなる。

待ち
・主に通常技を振りつつ、カウンターを狙う。ウェレスはワンボタンとレバーで出せる通常技に優秀なものが多いのできちんと振っていきたい。
相手が地上にいる時はしゃがみBとCを主に振る。特にしゃがみCは当たればコンボに繋げられる上にダメージもそこそこなので積極的に振りたいところ。

・もちろん、そればかり振っていると相手は空中から近づこうとする。しゃがみBもCも空中の相手にはほぼ当たらないといっていい。
しかしウェレスには、対地対空両方に使える優秀技の遠距離Bがある。追撃こそできないが、相手を追い払うには十分な性能。
離れている時に相手に見せるだけでも、相手は飛びづらくなる。どんどん振っていこう。
※相手が飛び道具ばかり撃ってきたり、見え見えの攻めをしてきたら、ダークバロンをパナしてみてもいいかもしれない。
・空対空でも移動ジャンプBは効果を発揮する。同じくジャンプ2Aも相手に当てたり、当てずに着地から投げで追い払うのに使える。
そして旋風斬撃(又はジャンプ2A>烈風斬撃)も上手く使っていきたい。相手に当てたり、近づいてきた相手にCで逃げてみたりと用途は多い。

起き攻め
 ・ウェレスは通常キャラが持つ低空ダッシュ攻撃or下段というのが出来ない。かといって起き攻めが弱いのかといえばそうではない。
基本的に相手がダウンしたらジャンプで近づく、そして一旦相手を飛び越した後バックダッシュしながらジャンプCを出す。
こうすることで、タイミングにより相手をまた飛び越す前に当たったり、飛び越した後にあたったりする。いわゆる「表裏2択」である。

・しかし、そればかりしていると立ちカオブレーキングで両方対応されてしまう。
なので、ジャンプCを出さずに着地からしゃがみDを狙ったり、投げも狙っていこう(両方ともしゃがみカオスブレーキングでないと防げない)
特にしゃがみDはそこからさらにコンボにいけるため、出来るなら狙っていきたい。  

守り
・ウェレスは近づかせないのは得意だが、一旦近づかれるとそれを追い払う技に乏しいという欠点がある。
ただ優秀な技が無いかといえばそうではなく、竜捲戦陣牙という無敵有り・当たると相手は確定ダウンという技がある。
・しかし、この技は1ゲージを消費しないと出せない技。他にもガーキャンがあるがこちらも1ゲージが必要になる。
ゲージ無しで出来る行動は「カオスブレーキング・しゃがみD暴れ・ぶっぱB・Cジャンピングブレイク」くらい。
正直厳しいのでできるだけこの状態にならない、なった時に1ゲージはあるようにしておきたい。
 

初めての人向けのオススメトレモ項目
 

1.まずは通常技とキャラの確認。
遠距離BやしゃがみB・C、移動ジャンプB・C・2Aといったよく使う技については覚えておこう。
そしてなによりジャンプや前と後空中ダッシュなどウェレス独特の動きにも慣れておこう。

 2.必殺技練習
 ・ウェレスはできるだけ引き出しを多くしたいため、できる限り多くの技を出せるようにしたい。
とはいえ、技が多いと思ったら殆どの技が波動コマンドと昇竜コマンドで出せるものである。
しっかり練習して出せるようになろう。

・まず波動コマンドである戦陣狂風斬
このゲームは他にある格闘ゲームより多少ゆっくり目にレバーを入力しないと技が非常に出づらい。
落ち着いてぐるっと↓・・→とレバーをしっかり入れていこう。
飛んでしまう場合は斜め上までレバーが回っている、しゃがみ攻撃が出た時は斜め下で止まっていることが多い。

・そこからさらに波動コマンドを入力し戦陣雷連撃を出せるようにしよう。
戦陣狂風斬中に波動コマンドを出さなければならないため少々忙しいが、焦らずゆっくりと出していこう。
戦陣狂風斬>戦陣雷連撃から時の封印(ABC同時押し)が出来れば完璧である。
出来るなら、A・B・Cすべての戦陣狂風斬から繋げられるようにしておきたい。
※波動コマンドで出せるウェレスの技は他にも死の剣舞や烈風斬撃・烈風雷下が存在する。
ひとつコマンドを覚えるだけで立ち回りの自由度が段違いになるので、ぜひ習得しよう。

・続いては昇竜コマンドであるジャンピングブレイク
こちらも落ち着いて→・↓・とレバーを入力しよう。
波動と比べるとこちらの方が出やすいが、しゃがみ攻撃が出る時は↓で止まっていることが多い。
近距離C>Aジャンピングブレイク>ウィンドブレイク(2A ↓A)と出来れば完璧。
※ウェレスの場合、空中で出す波動コマンドの技は昇竜コマンドでも出す事が出来る。
どちらが出しやすいかトレモ等で試してみよう。

・他にも逆波動コマンドである幻影閃光撃があるが、これは後から覚えていい。
コマンドも単純に波動コマンドの逆(↓・↙・←)なので、両方の向きで波動コマンドが出せるなら問題ないはず。
また、逆昇竜コマンド(←・↓・)でも出せるので、好きな方で出せるようにしよう。

3.1ゲージ技及びスーパーキャンセル
・ウェレスが一番使うのは 竜捲戦陣牙 (214214+AorBorC ↓↙←↓↙←AorBorC)
コマンドは逆波動コマンドを2回。切り返しにも高火力コンボにも使う技なので、出来ると攻められても大分安心できる。

他と同じくまずはゆっくりとコマンド入力。
幻影閃光撃が出たら、一度目の逆波動コマンドは出来ているのに2度目が早い、又は遅いということ。
自分の目でもレバー入力を確認すると把握しやすい。
※両方の向きで出来るようになればダークバロンとアナザーワールドも自然と出せるようになる。(236236+ボタン ↓↘→↓↘→ボタン)

4.コンボ
・いよいよコンボ練習。
覚えたいのは2A>C>戦陣狂風斬>戦陣雷連撃【☆】>ダッシュ>近距離C>ジャンピングブレイク>ウィンドブレイク
具体的にはしゃがみA>C>波動コマンド>波動コマンド>ABC同時押し>ダッシュ>C>昇龍コマンド>↓A となる。
波動コマンド部分はBで出すと、距離にかかわらず当てられるのでこちらで練習しておきたい。
といっても、実は2番で練習した「戦陣狂風斬>戦陣雷連撃>時の封印」と「近距離C>Aジャンピングブレイク>ウィンドブレイク」の組み合わせである。
失敗する場合はどちらの部分で失敗したか分析し、直していこう。

・そしてウェレスの特徴の一つである永久「足コキ」
上にあるコンボのダッシュ後にタイミング良くしゃがみDをあわせ、そのままチェーンしていくというもの。
こればかりは練習してタイミングを覚えていくしか無い。相手が地面に着く直前にしゃがみDを出すようにすると当たりやすい。
また、3D(D)が出てしまうのを防ぐため、1D(D)で出すとより安定しやすい。
 

最後に一発逆転も可能な2ゲージコンボ。
上にある2つのコンボでいうダッシュの後に近距離C>A戦陣狂風斬>スーパーキャンセル竜捲戦陣牙と出す。
波動コマンドを出した後すぐに逆波動2回コマンドを入力しなければならないが、出来ればかなり火力が高くなる。
※慣れてきたら、時の封印後の近距離Cを遅らせてみよう。これにより竜捲戦陣牙のHit数が増えるため火力がさらに増加する。

ここまで出来れば攻める部分は安泰だろう。
しかし待ちや守る部分は実戦でないと鍛えられない。恐れずどんどんCPUや人と対戦していこう。

参考動画

*編集中